Ключевое слово static в java

Подготовка к подключению

Прежде чем приступить к подключению, следует проверить комплектацию варочной панели.

В некоторых случаях в комплекте уже находиться кабель для подключения, но без вилки

Если кабель идет в комплекте, то обязательно обратите внимание на сечение кабеля, вероятно, оно будет не более 2,5мм2. Такое сечение предназначено для трехфазной сети, и для сети 220 не подойдет

Если кабеля в комплекте нет, то его следует приобрести самостоятельно.

Обычно при подключении используется провод ПВС (рекомендую «нашенских» производителей — «Кобринагромаш», «Автопровод»):

  • При подключении к сети 220-240 Вольт (одна фаза + ноль) – ПВС 3×4 (3 жилы с сечением 4мм2)
  • При подключении к сети 380-400 Вольт (две фазы + ноль) – ПВС 4×2,5 (4 жилы с сечением 2,5мм2)
  • При подключении к сети 380-400 Вольт (три фазы + ноль) – ПВС 5×2,5 (4 жилы с сечением 2,5мм2)

В нашем случае, для квартиры используем ПВС 3×4мм2

Длина соединительного кабеля, должна быть выбрана так, чтобы его было достаточно для свободного подключения (без какой-либо натяжки) от клемм варочной панели до силовой розетки. В большинстве случаев достаточно 1,5 — 2 метра провода.

Для подключения к силовому разъему и клеммам панели, ПВС следует разделать с одной и другой стороны примерно на 12-15 см. Жилы проводов зачищаются на 10 мм.

Так как ПВС представляет собой многожильные провода, то для лучшего контакта зачищенные провода следует обжимать гильзовыми наконечниками (например НШВИ 4,0-10). Для обжима следует применять специальный инструмент — обжимные клещи. Обжимать с помощью плоскогубцев — НЕ ДОПУСКАЕТСЯ (будет плохой обжим).  

Проверить насколько качественно вы обжали провод, довольно легко. Просто попробуйте снять гильзу. При хорошем обжиме, у вас вряд ли это получиться. 

Для подключения «варочной» к однофазной сети (220-240 Вольт) используем трехконтактную розетку внутреннего исполнения (Bylectrica, арт.РС32-006) и вилку на 32 А (Bylectrica, арт. В32-001).

Осторожно разделываем кабель, чтобы не повредить жилы. Внутри разъема оставляем длину проводов примерно столько же, сколько показано на фото

Провода зачищаем и обжимаем гильзовыми наконечниками.

Перед подключением вилки следует узнать, на каком контакте розетки находиться фаза (слева или справа). Это необходимо, для соблюдения правил цветовой маркировки. В моем случае фазный контакт находиться справа, значит, и правый контакт вилки будет фазным. К нему подключаем провод коричневого цвета или с коричневой полоской. Верхний контакт предназначен для заземления (в старых домах —  зануление), к нему подключается желто-зеленый провод. Оставшийся провод голубого цвета или с голубой полоской, подключается к левому контакту – этот ноль.

Для лучшего контакта конец жилы подсоединяется с левой стороны винтового зажима, это препятствует выдавливанию жилы из-под крепления.

 Собираем вилку:

  1. Зажимаем винты (будьте осторожны, не применяйте чрезмерное усилие, в таких розетках легко сорвать резьбу).
  2. Подтягиваем кабель до упора, чтобы внешняя оболочка кабеля оказалось под зажимным механизмом.      
  3. Надежно фиксируем кабель.

Предупреждение о классах со всеми статическими членами

Будьте осторожны при написании классов со всеми статическими членами. Хотя такие «чисто статические классы» могут быть полезны, но они также имеют свои недостатки.

Во-первых, поскольку все статические члены создаются только один раз, то несколько копий «чисто статического класса» быть не может (без клонирования класса и его дальнейшего переименования). Например, если нам нужны два независимых объекта класса IDGenerator, то это будет невозможно через «чисто статический» класс.

Во-вторых, из урока о глобальных переменных мы знаем, что глобальные переменные опасны, поскольку любая часть кода может изменить их значения и, в конечном итоге, изменит другие фрагменты, казалось бы, не связанного с этими переменными кода (детально см. здесь). То же самое справедливо и для «чисто статических» классов. Поскольку все члены принадлежат классу (а не его объектам), а классы имеют глобальную область видимости, то в «чисто статическом классе» мы объявляем глобальные функции и переменные со всеми минусами, которые они имеют.

Переменные

В контексте статической функции переменные сохраняют свое значение даже после выхода программы из области видимости содержащей их функции. В контексте метода класса статические переменные обладают дополнительным поведением, подобным статическим свойствам: изменения их значений отражаются во всех экземплярах класса. Несмотря на схожесть со статическими свойствами, статические переменные доступны только в теле функции или метода.

Статические переменные часто используются в технике оптимизации под названием мемоизация. Ее целью является ускорение дорогостоящей операции за счет кэширования результатов и сохранения их для последующего вызова с теми же параметрами.

В данном примере мы создаем уникальный для предоставленных параметров хеш и используем его для уникальной идентификации вызова в качестве ключа. Если значение в качестве индекса для не найдено, то выполняем и сохраняем его вывод в индексе , принадлежащему . Каждый последующий вызов для  с теми же параметрами будет обходить вызов и возвращать значение из предыдущего вызова:

Статический класс

Класс можно сделать статическим, только если он является вложенным классом. Вложенный статический класс не нуждается в ссылке на Outer. В этом случае статический класс не может получить доступ к нестатическим членам класса Outer. Давайте рассмотрим пример, чтобы понять, как это работает

public class NestedExample{
private static String str= "Edureka"
//Static class
static class MyNestedClass{
//non-static method
public void disp(){
System.out.println(str);
}
}
public static void main(String args[]){
NestedExample.MyNestedClass obj = new NestedExample.MyNestedClass();
obj.disp();

}

Когда вы выполняете приведенный выше код, ваш вывод выглядит так:

Статические члены не связаны с объектами класса

Хотя вы можете получить доступ к статическим членам через разные объекты класса (как в примере, приведенном выше), но, оказывается, статические члены существуют, даже если объекты класса не созданы! Подобно глобальным переменным, они создаются при запуске программы и уничтожаются, когда программа завершает свое выполнение.

Следовательно, статические члены принадлежат классу, а не объектам этого класса. Поскольку существует независимо от любых объектов класса, то доступ к нему осуществляется напрямую через имя класса и оператор разрешения области видимости (в данном случае, через ):

#include <iostream>

class Anything
{
public:
static int s_value; // объявляем статическую переменную-член
};

int Anything::s_value = 3; // определяем статическую переменную-член

int main()
{
// Примечание: Мы не создаем здесь никаких объектов класса Anything

Anything::s_value = 4;
std::cout << Anything::s_value << ‘\n’;
return 0;
}

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18

#include <iostream>
 

classAnything

{

public

staticints_value;// объявляем статическую переменную-член

};

intAnything::s_value=3;// определяем статическую переменную-член

intmain()

{

// Примечание: Мы не создаем здесь никаких объектов класса Anything

Anything::s_value=4;

std::cout<<Anything::s_value<<‘\n’;

return;

}

В вышеприведенном фрагменте, доступ к осуществляется через имя класса, а не через объект этого класса

Обратите внимание, мы даже не создавали объект класса Anything, но мы все равно имеем доступ к и можем использовать эту переменную-член

Причины возникновения ошибки

Методы Java — как вызывать и использовать

}

Другой класс — static, делает функцию видимой только внутри своего модуля.

Рассмотрим пример – у нас будет, как обычно 2 файла, File1.h и File1.c. В первом определим две функции, одну extern, а вторую static

#ifndef _FILE1_H_ #define _FILE1_H_ #include <stdio.h> void visible(); static void hidden(); #endif #include «File1.h» void visible() { printf(«Everyone can use me!\n»); hidden(); } void hidden() { printf(«No one can use me, except my friends from File1.c\n»); }

Заметьте: мы не сможем вызвать функцию hidden вне файла File1.c, но внутри файла эта функция доступна.

#include <conio.h> #include <stdio.h> #include «File1.h» void main() { visible(); //hidden(); её теперь не вызвать getch(); }

Для функций также, как и для переменных, различают объявление и определение. Объявление обычно прячут в заголовочный файл, также как и объявление переменных. Определения находятся в си файле.

ru-Cyrl18-tutorialSypachev S.S.1989-04-14sypachev_s_s@mail.ruStepanSypachevstudents

Готовимся к работам

Работы можно проводить как в гипсокартонных перегородках, которые были предварительно сконструированы, так и в бетонных стенах. Подготовка к работе в любом случае будет идентичной, и включать в себя следующие операции:

  • демонтируем старое полотно;
  • снимаем дверную коробку;
  • демонтируем стойки и наличники;
  • очищаем рабочее место от пыли и растворов. Делаем в той стороне, которую необходимо сузить.

Демонтаж

Демонтаж проводится от кирпича или бетонного основания. Только после этого наносим разметку. Разметка наносится следующим образом:

  • на пол кладем алюминиевое правило и упираем его в штукатурный слой с обеих сторон;
  • маркером проводим две линии, которые будут обозначать продолжение стены после уменьшения;
  • далее рисуем на уровне планируемого проема вертикальную линию. Сначала чертим на стене базовую вертикаль с помощью отвесов;
  • от линии отступаем нужное расстояние, на которое будем уменьшать.

Аналогичные процедуры проводим и для верхнего откоса.

1 Статические переменные

Когда класс загружается в память, для него сразу создается статический объект класса. Этот объект хранит статические переменные класса (статические поля класса). Статический объект класса существует, даже если не был создан ни один обычный объект класса.

Когда мы описываем переменные в классе, мы указываем, будут ли эти переменные созданы всего один раз или же нужно создавать их копии для каждого объекта. По умолчанию создаётся новая копия переменной для каждого объекта.

Статическая (static) же переменная привязана к статическому объекту класса и всегда существует в единственном экземпляре.

Чтобы создать статическую переменную класса, нужно перед ее именем написать ключевое слово . Общий вид объявления статической переменной такой:

Если статической переменной не присвоить стартовое значение, она инициализируется значением по умолчанию:

Тип Значение по умолчанию
(то же самое, что и )
и любые классы

Примеры:

Код Примечание

Обращаться к статической переменной в ее классе можно просто по имени. Если обращение идет из другого класса, то перед именем статической переменной нужно писать имя класса.

Пример:

Переменная Класс Обращение к переменной вне класса
Переменная , вне класса не видна
Переменная , вне класса не видна
Переменная , вне класса не видна

Наследование статических методов

Но как будут
вести себя статические методы при наследовании классов? Предположим, что мы
хотим добавить еще одного специализированного пользователя Admin:

class Admin extends Users {
         constructor(name, old, login, psw) {
                   super(name, old);
                   this.login = login;
                   this.psw = psw;
         }
}

Мы расширяем
базовый класс Users и добавляем еще
два свойства: login и psw. Будет ли
статический метод compareOld доступен в дочернем классе Admin? Да, будет и,
далее, мы можем создать такого пользователя:

let u2 = new Admin("Федор", 19, "aaa", "0123");

и сравнить их,
вызывая статический метод через класс Admin:

console.log( Admin.compareOld(u1, u2) );

То есть, метод compareOld можно вызывать
и через класс Users и через класс Admin. Разницы
никакой не будет. Это происходит по той причине, что свойство __proto__ класса Admin ссылается на
класс Users:

Если же добавить
еще один статический метод, но уже в класс Admin:

         static createAdmin(name, old) {
                   return new this(name, old, "admin", "root");
         }

то картина будет
такой:

В методе createAdmin мы создаем
нового пользователя Admin с использованием только двух
параметров: name, old. Остальные два
задаются по умолчанию как: «admin», «root». Причем,
ключевое слово this здесь будет ссылаться на класс, указанный перед
точкой, при вызове данного метода. Например:

let u3 = Admin.createAdmin("Сергей", 33);

Здесь this ссылается на Admin, поэтому будет
создан новый объект класса Admin. А вот если мы в методе compareOld
добавим вывод:

console.log(this == Admin);

и вызовем его
двумя способами:

Users.compareOld(u1, u2);  // false
Admin.compareOld(u1, u2);  // true

то в первом
случае this будет ссылаться
на Users, а во втором –
на Admin.

Последовательность шагов и уже готовая шаблонная магия

Итак, нам нужно иметь класс с несколькими наборами методов. Содержимое этих наборов должно откуда-то взяться. Откуда?

В языке D мы могли бы воспользоваться и определить разные части класса в зависимости от разных условий. В каком-нибудь Ruby мы могли бы подмешать методы в свой класс посредством метода include. Но мы в C++, в котором пока наши возможности сильно ограничены: мы можем либо определить метод/атрибут прямо внутри класса, либо можем унаследовать метод/атрибут из какого-то базового класса.

Определить разные методы/атрибуты внутри класса в зависимости от какого-то условия мы не можем, т.к. C++ный — это не D-шный . Следовательно, остается только наследование.

В C++ мы можем определить несколько базовых классов, от которых мы затем отнаследуем . А выбор того или иного базового класса уже будем делать в зависимости от значений параметров шаблона, посредством std::conditional.

Но фокус в том, что нам потребуется не просто набор базовых классов, а небольшая цепочка наследования. В ее начале будет класс, который будет определять общую функциональность, которая потребуется в любом случае. Далее будут базовые классы, которые будут определять логику поведения «умного указателя». А уже затем будет класс, который определит нужные getter-ы. В таком порядке мы и рассмотрим реализованные классы.

Нашу задачу упрощает то, что в SObjectizer-е уже есть готовая шаблонная магия, , а также . Поэтому в реализации мы эту готовую магию будем просто использовать и не станем погружаться в детали ее работы.

1 Статические методы

Кроме статических переменных, в классах могут быть и статические методы.

Обычные методы привязаны к объектам (экземплярам) класса и могут обращаться к обычным-переменным класса (а также к статическим переменным и методам). Статические же методы привязаны к статическому объекту класса и могут обращаться только к статическим переменным и/или другим статическим методам класса.

Чтобы вызвать обычный метод у класса, сначала нужно создать объект этого класса, а только потом вызвать метод у объекта. Вызвать обычный метод не у объекта, а у класса нельзя.

Пример:

Вызвать нестатический метод у класса нельзя!

А чтобы вызвать статический метод, достаточно чтобы просто существовал статический объект класса (который всегда существует после загрузки класса в память). Именно поэтому метод main() — статический. Он привязан к статистическому объекту класса, для его вызова не нужно создавать никакие объекты.

Чтобы объявить метод статическим, нужно перед заголовком метода написать ключевое слово static. Общий вид этой конструкции такой:

Примеры:

Код Примечание
Метод вызывается Java-машиной командой вида: ;
Статический метод вызывается в статическом методе .

Чтобы вызвать статический метод из другого класса, нужно указать имя класса перед именем статического метода. Общий вид этой конструкции такой:

Примеры:

Код Статический метод

ПримерExample

В этом примере класс имеет статический конструктор.In this example, class has a static constructor. При создании первого экземпляра класса () для инициализации класса вызывается статический конструктор.When the first instance of is created (), the static constructor is invoked to initialize the class. В выходных данных этого примера можно увидеть, что статический конструктор выполняется только один раз, несмотря на то, что создается два экземпляра класса . Кроме того, этот конструктор вызывается до выполнения конструктора экземпляра.The sample output verifies that the static constructor runs only one time, even though two instances of are created, and that it runs before the instance constructor runs.

Классы памяти переменных

По умолчанию, локальные переменные имеют класс auto. Такие переменные располагаются на стеке а их область видимости ограничена своим блоком. Запись

#include <conio.h> #include <stdio.h> void main() { int x = 10; { int x = 20; { int x = 30; printf(«%d\n», x); } printf(«%d\n», x); } printf(«%d\n», x); getch(); }

идентична

#include <conio.h> #include <stdio.h> void main() { int auto x = 10; { int auto x = 20; { int auto x = 30; printf(«%d\n», x); } printf(«%d\n», x); } printf(«%d\n», x); getch(); }

Очевидно, что глобальные переменные не могут быть объявлены как auto, потому что располагаются в data-сегменте.

Следующий класс памяти – register. Когда мы определяем регистровую переменную, то мы просим компилятор, чтобы переменная располагалась в регистре, а не в оперативной памяти. Компилятор может сделать переменную регистровой, если позволяют условия (регистры не заняты, и по мнению компилятора это не приведёт к увеличению издержек). Регистровые переменные определяются с помощью служебного слово register перед типом

register int x = 20; register int y = 30;

Так как регистровая переменная не имеет адреса, то к ней не применима операция взятия адреса, это вызовет ошибку во время компиляции. Аргументы функции также могут быть заданы как register. Внутри функции они будут вести себя также, как и регистровые переменные.

Следующий класс памяти – статический. Переменные, объявленные как static, хранятся в data или в bss сегменте. Отличительной чертой является то, что время их жизни совпадает с временем жизни приложения, как и у глобальных переменных. Но в отличие от глобальных переменных, область видимости ограничена только блоком, в котором они определены.

#include <conio.h> #include <stdio.h> unsigned long long factorial(unsigned char n) { static unsigned char prevArg = 0; static long long prevAns = 1; if (n == prevArg) { printf(«return previous answer\n»); return prevAns; } else { unsigned i = 0; printf(«count new answer\n»); prevAns = 1; for (i = 1; i <= n; i++) { prevAns *= i; } prevArg = n; return prevAns; } } void main() { printf(«!%d == %llu\n», 10, factorial(10)); printf(«!%d == %llu\n», 10, factorial(10)); printf(«!%d == %llu\n», 11, factorial(11)); printf(«!%d == %llu\n», 11, factorial(11)); getch(); }

В этом примере переменные prevArg и prevAns инициализируются единожды, и не уничтожаются после выхода из функции. Переменная prevArg используется для хранения предыдущего аргумента функции, а prevAns для хранения предыдущего результата. Если аргумента функции совпадает с предыдущим, то возвращается ранее вычисленное значение, иначе оно вычисляется по-новому.

Другой показательный пример – функция-генератор, которая при каждом вызове возвращает новое значение.

#include <conio.h> #include <stdio.h> int next() { static int counter = 0; counter++; return counter; } void main() { printf(«%d\n», next()); printf(«%d\n», next()); printf(«%d\n», next()); printf(«%d\n», next()); printf(«%d\n», next()); _getch(); }

Если бы служебное слово static отсутствовало, то каждый раз при вызове функции локальная переменная counter снова создавалась, инициализировалась и уничтожалась после выхода из функции.

Статическая переменная может иметь только константную инициализацию. Например, она не может быть инициализирована вызовом функции.

… static double x = foo(3); //Ошибка …

Переменная, объявленная как static, должна иметь только один экземпляр в данной области видимости и вне этой области видимости не видна. Глобальная переменная, объявленная как static, видна только в своём файле.

Напротив, переменная, объявленная как extern может быть использована в других файлах при условии, что она была определена.

2 Отличие статических и нестатических переменных

Нестатические (обычные) переменные класса объявляются точно так же, как статические, только без ключевого слова .

Чем же отличаются обычные и статические переменные?

Обычные переменные класса привязаны к объектам своего класса (экземплярам класса), статические переменные — к статическому объекту класса.

Если экземпляров класса несколько, в каждом из них существует своя копия нестатических (обычных) переменных класса. Статические переменные класса всегда находятся внутри статического объекта класса и существуют только в одном экземпляре.

Обращаться к обычным переменным класса (полям класса) можно только имея ссылку на объект класса. Ну или в методах внутри этого же класса.

Пример:

Обращение к полю класса с использованием ссылки на объект класса

Обращаться к статическим переменным можно откуда угодно (с учетом модификаторов видимости): из обычных методов, из статических методов того же класса, из методов других классов и т.п.

Пример:

Обращение к статическому полю класса не используя ссылку на объект класса

Устройство в памяти:

Допустим, у нас есть класс с 4 полями: два статических, а два — нет.

Сразу после загрузки класса

Когда Java-машина завершит загрузку класса , в памяти у нас будет наблюдаться такая картина:

После создания первого объекта

Если мы создадим объект класса , картинка станет такой

Обратите внимание, что хоть у объектов по две переменные, это разные переменные: у обычного объекта — обычные, у статического — статические. Нужно больше объектов

Нужно больше объектов

Давайте создадим еще два объекта, типа . Новая картина будет выглядеть так:

Обратите внимание: у каждого объекта есть собственная переменная age и name

Инициализация статических полей

Чтобы инициализировать статическое поле в C# можно использовать такие варианты:

Например,как мы это сделали в нашем классе:

static int ordNumber = 0;

Использование статического конструктора

Наряду с обычными конструкторами в языке C# могут использоваться статические конструкторы, т.е конструкторы, имеющие модификатор . Такие конструкторы обладают следующими особенностями:

  1. статический конструктор нельзя перегрузить
  2. статический конструктор не принимает никаких параметров
  3. статический конструктор выполняется один раз вне зависимости от того сколько объектов данного класса создано
  4. исходя из п.3, статический конструктор не должен иметь никаких модификаторов доступа — он вызывается автоматически при создании первого объекта или при первом обращении к статическому члену класса.

Например, в нашем классе можно определить вот такой статический конструктор:

class Building
{
    static int ordNumber;
    //статический конструктор
    static Building()
    {
        ordNumber = 0;
    }
}
Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Adblock
detector