Случайные числа в java
Содержание:
- Core team and contributors
- Наш Книговорот (bookcrossing.ru)
- Приоритет оператора Java Math
- Лучшие практики
- Пример
- Method Summary
- Random Number Generation Features in Java 8
- Java Integer Math
- Using Java API
- Генерирование целочисленных псевдослучайных значений
- Игра в кости с использованием модуля random в Python
- Causes of Error Code 0xc0000001
- Класс Java Math
- Класс Random
Core team and contributors
Awesome contributors
- Adriano Machado
- Alberto Lagna
- Andrew Neal
- Arne Zelasko
- dadiyang
- Dovid Kopel
- Eric Taix
- euZebe
- Fred Eckertson
- huningd
- Johan Kindgren
- Joren Inghelbrecht
- Jose Manuel Prieto
- kermit-the-frog
- Lucas Andersson
- Michael Düsterhus
- Nikola Milivojevic
- nrenzoni
- Oleksandr Shcherbyna
- Petromir Dzhunev
- Rebecca McQuary
- Rodrigue Alcazar
- Ryan Dunckel
- Sam Van Overmeire
- Valters Vingolds
- Vincent Potucek
- Weronika Redlarska
- Konstantin Lutovich
- Steven_Van_Ophem
- Jean-Michel Leclercq
- Marian Jureczko
- Unconditional One
- JJ1216
- Sergey Chernov
Thank you all for your contributions!
Наш Книговорот (bookcrossing.ru)
Приоритет оператора Java Math
Как только вы начинаете комбинировать математические операторы Java в математических выражениях, становится важным контролировать, когда и какие вычисления выполнять, чтобы получить желаемый результат. Математические операторы Java имеют естественный приоритет операторов, который аналогичен приоритетам стандартных математических операторов.
Математические операторы * и / для умножения и деления имеют приоритет над операторами + и -. Это означает, что умножения и деления вычисляются перед сложением и вычитанием в математических выражениях. В случае наличия нескольких операторов * и / они будут рассчитаны слева направо. Посмотрите на это математическое выражение:
int result = 100 * 100 / 5 + 200 * 3 / 2;
Сначала выполняются умножения и деления. Есть две группы из трех умножений и делений. Каждая группа выполняется слева направо:
100 * 100 = 10000; 10000 / 5 = 2000;
200 * 3 = 600; 600 / 2 = 300;
После вычисления умножения и деления математическое выражение выглядит так:
int result = 2000 + 600;
Теперь сложения и вычитания выполняются. Таким образом, значение, присвоенное переменной результата, равно 2000 + 600 = 2600.
Вы можете контролировать приоритет оператора и последовательность вычислений в математических выражениях, используя круглые скобки. Выражения в скобках имеют более высокий приоритет, чем любой другой оператор. Внутри скобок применяется нормальный приоритет оператора. Вот математическое выражение из ранее, но с вставленными скобками, которые изменяют вычисления:
int result = 100 * 100 /(5 + 200) * 3 / 2;
Значение 100 все еще умножается на 100 (= 10 000), но теперь оно делится на 5 + 200 (= 205) вместо 5. После этого деления результат умножается на 3, а затем делится на 2. Результат выполнения 72 (округление вычислений влияет на результат).
Лучшие практики
Определить критерии производительности и балансировки нагрузки
Если производительность является главным фактором, тогда используйте , который с . SHA1PRNG может быть в 17 раз быстрее, чем NativePRNG, но варианты заполнения фиксированы.
с помощью является более гибким, но оно блокирует, если энтропия недостаточно велика на сервере, так как он читает из . Если вы не знаете, с чего начать, начните с .
Укажите ваши критерии, как это:
SecureRandom sr = SecureRandom.getInstance("SHA1PRNG", "SUN");
Ниже приведена дополнительная информация о поддерживаемых PRNG и провайдерах.
Ниже приведен список PRNG для поставщика SUN:
- SHA1PRNG (в настоящее время начальное заполнение выполняется с помощью комбинации системных атрибутов и устройства сбора энтропии java.security)
- NativePRNG (nextBytes() использует / dev / urandom, generateSeed() использует / dev / random)
- NativePRNGBlocking (nextBytes() и generateSeed() используют / dev / random)
- NativePRNGNonBlocking (nextBytes() и generateSeed() используют / dev / urandom)
- Блокировка NativePRNGB и NativePRNGNonBlocking доступны в JRE 8+.
Предоставить больше возможностей увеличить энтропию
Периодически новый экземпляр и повторяйте его, например:
SecureRandom sr = SecureRandom.getInstance("SHA1PRNG", "SUN"); sr.setSeed(SecureRandom.generateSeed(int))
Периодическое повторное посевание защищает от разглашения данных, если семена просочились. При использовании SHA1PRNG всегда вызывайте сразу после создания нового экземпляра PRNG.
Уменьшить предсказуемость
Если , параметр конфигурации в файле или системное свойство назначены с предсказуемым файлом / URL, то SecureRandom может стать предсказуемым.
Патч старых версий Java
Версии JRE старше 1.4.2 имеют известные проблемы с генерацией защищенных семян SHA1PRNG. Опять же, если вы используете старые версии Java, у вас больше проблем с безопасностью.
Старые версии Java очень небезопасны, и очень важно постоянно обновлять исправления. Один из лучших способов обеспечения безопасности ваших клиентов — это быстрая сертификация вашего программного обеспечения на предмет самого последнего возможного обновления Oracle Critical Patch
Пример
Тем не менее, в разработке, мы встречаем ситуаций, где нам нужно использовать объекты вместо примитивных типов данных. Для того чтобы достичь этого Java предоставляет классы-оболочки.
Все классы-оболочки (Integer, Long, Byte, Double, Float, Short) являются подклассами абстрактного класса чисел в Java (class Number).
Объект класса-оболочки содержит или обертывает свой соответствующих примитивный тип данных. Конвертирование примитивных типов данных в объект называется упаковка, и об этом заботится компилятором. Поэтому при использовании класса-оболочки необходимо просто передать конструктору класса-оболочки значение примитивного типа данных.
Объект оболочки может быть преобразован обратно в примитивный тип данных, и этот процесс называется распаковка. Класс чисел является частью пакета java.lang.
Вот пример упаковки и распаковки:
Будет получен следующий результат:
Когда х присваивается целое значение, компилятор упаковывает целое число, потому что х это целочисленный объект. Позже распаковывает х так, чтобы он мог быть добавлен в виде целого числа.
Method Summary
All MethodsInstance MethodsConcrete Methods
Modifier and Type | Method | Description |
---|---|---|
Returns an effectively unlimited stream of pseudorandom values, each between zero (inclusive) and one (exclusive). |
||
Returns an effectively unlimited stream of pseudorandom values, each conforming to the given origin (inclusive) and bound (exclusive). |
||
Returns a stream producing the given number of pseudorandom values, each between zero (inclusive) and one (exclusive). |
||
Returns a stream producing the given number of pseudorandom values, each conforming to the given origin (inclusive) and bound (exclusive). |
||
Returns an effectively unlimited stream of pseudorandom values. |
||
Returns an effectively unlimited stream of pseudorandom values, each conforming to the given origin (inclusive) and bound (exclusive). |
||
Returns a stream producing the given number of pseudorandom values. |
||
Returns a stream producing the given number of pseudorandom values, each conforming to the given origin (inclusive) and bound (exclusive). |
||
Returns an effectively unlimited stream of pseudorandom values. |
||
Returns a stream producing the given number of pseudorandom values. |
||
Returns an effectively unlimited stream of pseudorandom values, each conforming to the given origin (inclusive) and bound (exclusive). |
||
Returns a stream producing the given number of pseudorandom , each conforming to the given origin (inclusive) and bound (exclusive). |
||
Generates the next pseudorandom number. | ||
Returns the next pseudorandom, uniformly distributed value from this random number generator’s sequence. |
||
Generates random bytes and places them into a user-supplied byte array. |
||
Returns the next pseudorandom, uniformly distributed value between and from this random number generator’s sequence. |
||
Returns the next pseudorandom, uniformly distributed value between and from this random number generator’s sequence. |
||
Returns the next pseudorandom, Gaussian («normally») distributed value with mean and standard deviation from this random number generator’s sequence. |
||
Returns the next pseudorandom, uniformly distributed value from this random number generator’s sequence. |
||
Returns a pseudorandom, uniformly distributed value between 0 (inclusive) and the specified value (exclusive), drawn from this random number generator’s sequence. |
||
Returns the next pseudorandom, uniformly distributed value from this random number generator’s sequence. |
||
Sets the seed of this random number generator using a single seed. |
Random Number Generation Features in Java 8
Java 8 introduced a new method, ints(), in the java.util.Random class. The ints() method returns an unlimited stream of pseudorandom int values. You can limit the random numbers between a specified range by providing the minimum and the maximum values.
The code to use the Random.ints() method to generate random integer values within a specified range is this.
The getRandomNumberInts() method generates a stream of random integers between the min (inclusive) and max (exclusive). As ints() method produces an IntStream, the code calls the findFirst() method that returns an OptionalInt object that describes the first element of this stream. The code then calls the getAsInt()method to return the int value in OptionalInt.
The code to use the Random.ints() method to generate a stream of specified random integer values is:
The code to call the preceding method is:
The output of the preceding code is:
The code to use the Random.ints() method to generate a stream of a specified number of random integer values between a range is:
The code to call the preceding method is:
The output of the preceding code is:
In addition to ints(), some other frequently used methods that Java 8 introduced to the Random class — which can return a sequential stream of random numbers — are:
- LongStream longs()
- DoubleStream doubles()
Java Integer Math
Математические операции, выполняемые с целочисленными типами Java (byte, short, int и long), ведут себя немного иначе, чем обычные математические операции. Поскольку целочисленные типы не могут содержать дроби, в каждом вычислении с одним или несколькими целочисленными типами все дроби в результате обрезаются. Посмотрите на это математическое выражение:
int result = 100 / 8;
Результат этого деления будет 12,5, но так как два числа являются целыми числами, фракция .5 обрезается. Результат, следовательно, всего 12.
Округление также происходит в подрезультатах больших вычислений.
С плавающей точкой Math
Java содержит два типа данных с плавающей точкой: float и double. Они могут содержать дроби в числах. Если нужны дробные выражения в математических выражениях, вы должны использовать один из этих типов данных. Вот пример математического выражения с плавающей точкой:
double result = 100 / 8;
Несмотря на то, что переменная результата теперь имеет тип с плавающей запятой (double), конечный результат по-прежнему равен 12 вместо 12,5. Причина в том, что оба значения в математическом выражении (100 и 8) оба являются целыми числами. Таким образом, результат деления одного на другое сначала преобразуется в целое число (12), а затем присваивается переменной результата.
Чтобы избежать округления вычислений, необходимо убедиться, что все типы данных, включенные в математическое выражение, являются типами с плавающей запятой. Например, вы могли бы сначала присвоить значения переменным с плавающей запятой следующим образом:
double no1 = 100; double no2 = 8; double result = no1 / no2;
Теперь переменная результата будет иметь значение 12,5.
В Java есть способ заставить все числа в расчете быть переменными с плавающей точкой. Вы ставите числа с большой буквы F или D. Вот пример:
double result = 100D / 8D;
Обратите внимание на прописные буквы D после каждого числа. Этот верхний регистр D говорит Java, что эти числа должны интерпретироваться как числа с плавающей запятой, и, таким образом, деление должно быть делением с плавающей запятой, которое сохраняет дроби вместо их обрезания
На самом деле вы также можете сделать число длинным, добавив суффикс числа к верхнему регистру L, но long по-прежнему является целочисленным типом, поэтому он не будет сохранять дробные части в вычислениях.
Точность с плавающей точкой
Типы данных с плавающей точкой не являются точными на 100%. Вы можете столкнуться с ситуациями, когда числа со многими дробями не складываются с ожидаемым числом. Если вычисление с плавающей запятой приводит к числу с большим количеством дробей, чем может обработать число с плавающей запятой или двойное число, дроби могут быть обрезаны. Конечно, заданная точность может быть более чем достаточной для многих типов вычислений, но имейте в виду, что дроби могут фактически быть отсечены.
Посмотрите:
double resultDbl3 = 0D; System.out.println("resultDbl3 = " + resultDbl3); for(int i=0; i<100; i++){ resultDbl3 += 0.01D; } System.out.println("resultDbl3 = " + resultDbl3);
Вывод выводится при выполнении этого кода с Java 8:
resultDbl3 = 0.0 resultDbl3 = 1.0000000000000007
Первый оператор System.out.println() правильно печатает значение 0.0, которое является начальным значением переменной resultDbl3.
Однако второй оператор System.out.println() выводит несколько странный результат. Добавление значения 0,01 к 0 всего 100 раз должно привести к значению 1,0, верно? Но каким-то образом окончательный результат 1.0000000000000007. Как видите, что-то не так во фракциях.
Обычно неточность с плавающей запятой незначительна, но все же важно знать об этом
Using Java API
The Java API provides us with several ways to achieve our purpose. Let’s see some of them.
2.1. java.lang.Math
The random method of the Math class will return a double value in a range from 0.0 (inclusive) to 1.0 (exclusive). Let’s see how we’d use it to get a random number in a given range defined by min and max:
2.2. java.util.Random
Before Java 1.7, the most popular way of generating random numbers was using nextInt. There were two ways of using this method, with and without parameters. The no-parameter invocation returns any of the int values with approximately equal probability. So, it’s very likely that we’ll get negative numbers:
If we use the netxInt invocation with the bound parameter, we’ll get numbers within a range:
This will give us a number between 0 (inclusive) and parameter (exclusive). So, the bound parameter must be greater than 0. Otherwise, we’ll get a java.lang.IllegalArgumentException.
Java 8 introduced the new ints methods that return a java.util.stream.IntStream. Let’s see how to use them.
The ints method without parameters returns an unlimited stream of int values:
We can also pass in a single parameter to limit the stream size:
And, of course, we can set the maximum and minimum for the generated range:
2.3. java.util.concurrent.ThreadLocalRandom
Java 1.7 release brought us a new and more efficient way of generating random numbers via the ThreadLocalRandom class. This one has three important differences from the Random class:
- We don’t need to explicitly initiate a new instance of ThreadLocalRandom. This helps us to avoid mistakes of creating lots of useless instances and wasting garbage collector time
- We can’t set the seed for ThreadLocalRandom, which can lead to a real problem. If we need to set the seed, then we should avoid this way of generating random numbers
- Random class doesn’t perform well in multi-threaded environments
Now, let’s see how it works:
With Java 8 or above, we have new possibilities. Firstly, we have two variations for the nextInt method:
Secondly, and more importantly, we can use the ints method:
2.4. java.util.SplittableRandom
Java 8 has also brought us a really fast generator — the SplittableRandom class.
As we can see in the JavaDoc, this is a generator for use in parallel computations. It’s important to know that the instances are not thread-safe. So, we have to take care when using this class.
We have available the nextInt and ints methods. With nextInt we can set directly the top and bottom range using the two parameters invocation:
This way of using checks that the max parameter is bigger than min. Otherwise, we’ll get an IllegalArgumentException. However, it doesn’t check if we work with positive or negative numbers. So, any of the parameters can be negative. Also, we have available one- and zero-parameter invocations. Those work in the same way as we have described before.
We have available the ints methods, too. This means that we can easily get a stream of int values. To clarify, we can choose to have a limited or unlimited stream. For a limited stream, we can set the top and bottom for the number generation range:
2.5. java.security.SecureRandom
If we have security-sensitive applications, we should consider using SecureRandom. This is a cryptographically strong generator. Default-constructed instances don’t use cryptographically random seeds. So, we should either:
- Set the seed — consequently, the seed will be unpredictable
- Set the java.util.secureRandomSeed system property to true
This class inherits from java.util.Random. So, we have available all the methods we saw above. For example, if we need to get any of the int values, then we’ll call nextInt without parameters:
On the other hand, if we need to set the range, we can call it with the bound parameter:
We must remember that this way of using it throws IllegalArgumentException if the parameter is not bigger than zero.
Генерирование целочисленных псевдослучайных значений
Для генерирования целочисленных псевдослучайных значений используется представленное выше выражение, в котором
произведение «приводится» к целочисленному значению. Например, попробуем получить псевдослучайное значение в диапазоне
Обратите внимание, что закрывающаяся скобка квадратная, т.е. 20 входит в диапазон
В этом случае к разности
между максимальным и минимальным значениями следует добавить 1, т.е. определить диапазон целочисленных значений [5,21),
где 21 не попадает в желаемый диапазон :
// после подстановки значений int i = (int)Math.random() * (20 - 5 + 1) + 5; // получаем int i = (int)Math.random() * 16 + 5;
Игра в кости с использованием модуля random в Python
Далее представлен код простой игры в кости, которая поможет понять принцип работы функций модуля random. В игре два участника и два кубика.
- Участники по очереди бросают кубики, предварительно встряхнув их;
- Алгоритм высчитывает сумму значений кубиков каждого участника и добавляет полученный результат на доску с результатами;
- Участник, у которого в результате большее количество очков, выигрывает.
Код программы для игры в кости Python:
Python
import random
PlayerOne = «Анна»
PlayerTwo = «Алекс»
AnnaScore = 0
AlexScore = 0
# У каждого кубика шесть возможных значений
diceOne =
diceTwo =
def playDiceGame():
«»»Оба участника, Анна и Алекс, бросают кубик, используя метод shuffle»»»
for i in range(5):
#оба кубика встряхиваются 5 раз
random.shuffle(diceOne)
random.shuffle(diceTwo)
firstNumber = random.choice(diceOne) # использование метода choice для выбора случайного значения
SecondNumber = random.choice(diceTwo)
return firstNumber + SecondNumber
print(«Игра в кости использует модуль random\n»)
#Давайте сыграем в кости три раза
for i in range(3):
# определим, кто будет бросать кости первым
AlexTossNumber = random.randint(1, 100) # генерация случайного числа от 1 до 100, включая 100
AnnaTossNumber = random.randrange(1, 101, 1) # генерация случайного числа от 1 до 100, не включая 101
if( AlexTossNumber > AnnaTossNumber):
print(«Алекс выиграл жеребьевку.»)
AlexScore = playDiceGame()
AnnaScore = playDiceGame()
else:
print(«Анна выиграла жеребьевку.»)
AnnaScore = playDiceGame()
AlexScore = playDiceGame()
if(AlexScore > AnnaScore):
print («Алекс выиграл игру в кости. Финальный счет Алекса:», AlexScore, «Финальный счет Анны:», AnnaScore, «\n»)
else:
print(«Анна выиграла игру в кости. Финальный счет Анны:», AnnaScore, «Финальный счет Алекса:», AlexScore, «\n»)
1 |
importrandom PlayerOne=»Анна» PlayerTwo=»Алекс» AnnaScore= AlexScore= diceOne=1,2,3,4,5,6 diceTwo=1,2,3,4,5,6 defplayDiceGame() «»»Оба участника, Анна и Алекс, бросают кубик, используя метод shuffle»»» foriinrange(5) #оба кубика встряхиваются 5 раз random.shuffle(diceOne) random.shuffle(diceTwo) firstNumber=random.choice(diceOne)# использование метода choice для выбора случайного значения SecondNumber=random.choice(diceTwo) returnfirstNumber+SecondNumber print(«Игра в кости использует модуль random\n») foriinrange(3) # определим, кто будет бросать кости первым AlexTossNumber=random.randint(1,100)# генерация случайного числа от 1 до 100, включая 100 AnnaTossNumber=random.randrange(1,101,1)# генерация случайного числа от 1 до 100, не включая 101 if(AlexTossNumber>AnnaTossNumber) print(«Алекс выиграл жеребьевку.») AlexScore=playDiceGame() AnnaScore=playDiceGame() else print(«Анна выиграла жеребьевку.») AnnaScore=playDiceGame() AlexScore=playDiceGame() if(AlexScore>AnnaScore) print(«Алекс выиграл игру в кости. Финальный счет Алекса:»,AlexScore,»Финальный счет Анны:»,AnnaScore,»\n») else print(«Анна выиграла игру в кости. Финальный счет Анны:»,AnnaScore,»Финальный счет Алекса:»,AlexScore,»\n») |
Вывод:
Shell
Игра в кости использует модуль random
Анна выиграла жеребьевку.
Анна выиграла игру в кости. Финальный счет Анны: 5 Финальный счет Алекса: 2
Анна выиграла жеребьевку.
Анна выиграла игру в кости. Финальный счет Анны: 10 Финальный счет Алекса: 2
Алекс выиграл жеребьевку.
Анна выиграла игру в кости. Финальный счет Анны: 10 Финальный счет Алекса: 8
1 |
Игравкостииспользуетмодульrandom Аннавыигралаигрувкости.ФинальныйсчетАнны5ФинальныйсчетАлекса2 Аннавыигралаигрувкости.ФинальныйсчетАнны10ФинальныйсчетАлекса2 Аннавыигралаигрувкости.ФинальныйсчетАнны10ФинальныйсчетАлекса8 |
Вот и все. Оставить комментарии можете в секции ниже.
Causes of Error Code 0xc0000001
If you have received this error on your PC, it means that there was a malfunction in your system operation. Common reasons include incorrect or failed installation or uninstallation of software that may have left invalid entries in your Windows registry, consequences of a virus or malware attack, improper system shutdown due to a power failure or another factor, someone with little technical knowledge accidentally deleting a necessary system file or registry entry, as well as a number of other causes. The immediate cause of the “Error Code: 0xc0000001” error is a failure to correctly run one of its normal operations by a system or application component.
Класс Java Math
Класс Java Math предоставляет более сложные математические вычисления, чем те, которые предоставляют базовые математические операторы Java. Класс Math содержит методы для:
- нахождения максимального или минимального значений;
- значений округления;
- логарифмических функций;
- квадратного корня;
- тригонометрических функций (sin, cos, tan и т. д.).
Math находится в пакете java.lang, а не в пакете java.math. Таким образом, полное имя класса Math — это java.lang.Math.
Поскольку многие его функции независимы друг от друга, каждый метод будет объяснен в своем собственном разделе ниже.
Класс Random
В качестве генератора псевдослучайных чисел можно также использовать класс java.util.Random, имеющий два
конструктора :
public Random(); public Random(long);
Поскольку Random создаёт псевдослучайное число, то определив начальное число, устанавливается начальная точка
случайной последовательности, способствующая получению одинаковых случайных последовательностей. Чтобы избежать такого
совпадения, обычно применяют второй конструктор с использованием в качестве инициирующего значения текущего времени.
В таблице представлены наиболее часто используемые методы генератора Random :
Метод | Описание |
---|---|
boolean nextBoolean() | получение следующего случайного значения типа boolean |
double nextDouble() | получение следующего случайного значения типа double |
float nextFloat() | получение следующего случайного значения типа float |
int nextInt() | получение следующего случайного значения типа int |
int nextInt(int n) | получение следующего случайного значения типа int в диапазоне от 0 до n |
long nextLong() | получение следующего случайного значения типа long |
void nextBytes(byte[] buf) | формирование массива из случайно генерируемых значений |
Пример получения псевдослучайного целочисленного значения с использованием класса Random :
Random random = new Random(); int i = random.nextInt();
С классом Random алгоритм получения псевдослучайного числа такой же, как и у метода random класса
Math. Допустим, что нам необходимо получить случайное число в диапазоне , 100 включительно. В этом случае
код может выглядеть следующим образом :
int min = 5; int max = 100; int diff = max - min; Random random = new Random(); int i = random.nextInt(diff + 1) + min;
Класс SecureRandom
В следующем примере формируется массив псевдослучайных значений типа byte :
SecureRandom random = new SecureRandom(); byte bytes[] = new byte; random.nextBytes(bytes);
Этот же массив можно сформировать методом generateSeed :
byte seed[] = random.generateSeed(8);
Пример использования SecureRandom представлен на странице
Симметричного шифрования.
Класс ThreadLocalRandom
В JDK 7 включен класс ThreadLocalRandom из многопоточного пакета
java.util.concurrent, который следует использовать для получения псевдослучайных
значений в многопоточных приложениях. Для получения экземпляра ThreadLocalRandom следует использовать
статический метод current() данного класса. Пример :
ThreadLocalRandom random = ThreadLocalRandom.current(); System.out.println("Random values : "); System.out.println("boolean : " + random.nextBoolean()); System.out.println("int : " + random.nextInt ()); System.out.println("float : " + random.nextFloat ()); System.out.println("long : " + random.nextLong ()); System.out.println("int from 0 to 5 : " + random.nextInt(5)); System.out.println("long from 5 to 15 : " + random.nextLong(5, 15));