Разбираемся с интерфейсами в go

Введение

Как известно, процесс проникновения информационных технологий практически во все сферы человеческой деятельности продолжает развиваться и углубляться. Помимо уже привычных и широко распространенных персональных компьютеров, общее число которых достигло многих сотен миллионов, становится все больше и встроенных средств вычислительной техники. Пользователей всей этой разнообразной вычислительной техники становится все больше, причем наблюдается развитие двух вроде бы противоположных тенденций. С одной стороны, информационные технологии все усложняются, и для их применения, и тем более дальнейшего развития, требуется иметь очень глубокие познания. С другой стороны, упрощаются интерфейсы взаимодействия пользователей с компьютерами. Компьютеры и информационные системы становятся все более дружественными и понятными даже для человека, не являющегося специалистом в области информатики и вычислительной техники. Это стало возможным прежде всего потому, что пользователи и их программы взаимодействуют с вычислительной техникой посредством специального (системного) программного обеспечения — через операционную систему. Операционная система предоставляет интерфейсы и для выполняющихся приложений, и для пользователей.

Введение

Вследствие широкого распространения компьютеров и процессов информатизации, которые переживает человечество, с основами информатики должен быть знаком каждый современный человек. Тема “Интерфейсы современных компьютеров. Виды, типы, характе­ристики” очень актуальна на сегодняшний день.

Цель работы – изучить основные интерфейсы современного компьютера, привить навыки самостоятельной работы, выявить знания по дисциплине «информатика», приобретенные в процессе обучения и показать умение владеть практическими навыками при работе с различными программами на персональном компьютере.

Данная курсовая работа состоит из двух частей: теоретической и практической.

В теоретической части будут рассмотрены следующие понятия: “интерфейс”, “порты”, “шины”, а также виды и характеристика интерфейсов.

В практической части будет решена экономическая задача по данным организации с использованием пакетов прикладных программ.

Что такое информационный интерфейс?

Представьте, что вы за рулем новенького Acura TL. Это ваш первый автомобиль, вам нравится им управлять. На приборной панели появляется значок с ярко-оранжевым восклицательным знаком. Что это значит? Вы паникуете. Машина перегрелась? Двигатель собирается взорваться? Надо съехать на обочину? Или игнорировать значок и надеяться на лучшее?

А если бы у вас появился вот такой значок? Были бы вы спокойнее? Добавление небольшого текста о том, что автомобиль требует обслуживания после 10000 миль пробега, добавляет ясности и показывает, что сообщение является важным, но не срочным.

А ещё может появиться значок, что машину скоро надо везти на сервис (конечно, если вы знаете английский). Появилась новая проблема – перевод.

Любые продукты (включая программное обеспечение!) содержат контент, который даёт возможность пользователям что-то делать. Это может быть изображение, слова, или и то, и другое. Информация находится в пользовательском интерфейсе (то, что вы видите, когда используете продукт). Пользователи полагаются на эту информацию, чтобы получить необходимые им сведения и действовать согласно им быстро и легко. Например, вы полагаетесь на кнопку питания на кофеварке, чтобы узнать, как её включить, не так ли? Вы полагаетесь на ссылку на веб-сайте банка, чтобы перейти к вашей учетной записи.

2.2 Графический интерфейс

Как и когда появился графический интерфейс? Его идея зародилась в середине 70-х годов, когда в исследовательском центре Xerox Palo Alto Research Center (PARC) была разработана концепция визуального интерфейса. Предпосылкой графического интерфейса явилось уменьшение времени реакции компьютера на команду, увеличение объема оперативной памяти, а также развитие технической базы компьютеров. Аппаратным основанием концепции, конечно же, явилось появление алфавитно-цифровых дисплеев на компьютерах, причем на этих дисплеях уже имелись такие эффекты, как «мерцание» символов, инверсия цвета (смена начертания белых символов на черном фоне обратным, то есть черных символов на белом фоне), подчеркивание символов. Эти эффекты распространились не на весь экран, а только на один или более символов. Следующим шагом явилось создание цветного дисплея, позволяющего выводить, вместе с этими эффектами, символы в 16 цветах на фоне с палитрой (то есть цветовым набором) из 8 цветов. После появления графических дисплеев, с возможностью вывода любых графических изображений в виде множества точек на экране различного цвета, фантазии в использовании экрана вообще не стало границ! Первая система с графическим интерфейсом 8010 Star Information System группы PARC, таким образом, появилась за четыре месяца до выхода в свет первого компьютера фирмы IBM в 1981 году. Первоначально визуальный интерфейс использовался только в программах. Постепенно он стал переходить и на операционные системы, используемых сначала на компьютерах Atari и Apple Macintosh, а затем и на IBM — совместимых компьютерах.

С более раннего времени, и под влиянием также и этих концепций, проходил процесс по унификации в использовании клавиатуры и мыши прикладными программами. Слияние этих двух тенденций и привело к созданию того пользовательского интерфейса, с помощью которого, при минимальных затратах времени и средств на переучивание персонала, можно работать с любыми программным продуктом. Описание этого интерфейса, общего для всех приложений и операционных систем, и посвящена данная часть.

Что значит пользовательский интерфейс

Теперь давайте вернёмся и проанализируем, что значит пользовательский интерфейс. Как мы уже упомянули, им является средство общения между пользователем и компьютером. А это значит, что у человека и электронной машины есть свой язык, на котором и происходит то самое взаимодействие. То есть, пользователь может с помощью определённой последовательности команд достичь поставленных целей.

Помимо этого, возникновение пользовательского интерфейса является гениальным достижением человечества. Так как никогда в истории не было такого, чтобы человек, не применяя титанических условий, смог подчинить себе сложную машину.

Таким образом, мы сегодня с Вами узнали, что такое пользовательский интерфейс, из чего он состоит и какие ошибки способен выдавать. Кроме этого, мы объяснили, что делать в подобных ситуациях, чтобы дело не дошло до крайних мер и обеспечило Вашему устройству безопасное и продуктивное функционирование. А это самый важный, на наш взгляд, критерий в успешной работе пользователя.

Что такое интерфейс?

Слово интерфейс (от английского interface – поверхность раздела, перегородка) в общем случае определяет место или способ соединения (соприкосновения) связи. Этот термин используется в разных областях науки и техники.

Интерфейсы являются основой взаимодействия всех современных информационных систем. Если интерфейс какого-либо объекта (персонального компьютера, программы, функции) не изменяется (стабилен, стандартизирован), это дает возможность модифицировать сам объект, не перестраивая принципы его взаимодействия с другими объектами.

В информатике, шаблон интерфейса не является особым шаблоном среди шаблонов проектирования. Он является общим методом для структурирования компьютерных программ для того, чтобы их было проще понять. В общем, интерфейс – это класс, который обеспечивает программисту простой или более программно-специфический способ доступа к другим классам.

Интерфейс – основа взаимодействия всех современных информационных систем, это «граница» на которой происходит взаимодействие различных элементов. Скажем при взаимодействии телевизора и человека – это пульт дистанционного управления, а при взаимодействии человека и программы интерфейсом являются графические элементы программы на экране компьютера.

2.1. Постановка задачи

Предприятие ООО «Энергос» осуществляет деятельность, связан­ную с обеспечением электроэнергией физических и юридических лиц, и производит расчеты по предоставленным услугам. Данные, на основании которых производятся расчеты по оплате, представ­лены на рис. 1.1.

1. Построить таблицу согласно рис. 1.1.

2. Результаты вычислений представить в виде таблицы, содержа­щей данные о расходе электроэнергии и сумму к оплате (рис. 1.2), и в графическом виде.

3. Организовать межтабличные связи для автоматического фор­мирования документа «Квитанция об оплате электроэнергии» при помощи функций ВПР или ПРОСМОТР.

4. Сформировать и заполнить квитанцию на оплату электроэнер­гии (рис. 1.3). 5. Построить и проанализировать графический отчет по получен­ным результатам.

Информационная модель решения задачи

Информационная модель, отражающая взаимосвязь исходных и результирующих документов

Высокая скорость работы

Ввод по строке

Новая функция «Ввод по строке» ускоряет ввод информации в несколько раз. Суть ее заключается в следующем: пользователь прямо в поле ввода набирает первые символы кода, наименования элемента справочника или номера документа, а система автоматически ищет подходящие данные и заполняет поле ввода. Если подходящих элементов будет несколько, то будет предложено меню для выбора одного из них.

Такой способ обеспечивает высокую скорость ввода при массовом вводе информации. Это будет особенно удобно для опытных пользователей, уже знающих наизусть всю номенклатуру товаров. Им не надо больше открывать справочник и выбирать из него нужный товар. При наборе первых букв его названия прямо в поле ввода система найдет его в справочнике и подставит в поле.

Эта функция, кстати, снижает нагрузку на систему. Одно дело отобразить динамический список, а другое — произвести поиск. При втором варианте значительно уменьшается количество обращений к базе данных.

Отметка незаполненных полей

Обязательные поля, в которые требуется ввести значения, помечаются пунктирной красной линией. Это упрощает освоение прикладного решения и снижает количество ошибок. Система будет автоматически отмечать незаполненные поля, если в конфигураторе установить соответствующий флажок.

Открытие объектов и списков

Элементы справочников и документы, введенные в поле ввода, могут быть легко открыты с помощью специальной кнопки . Теперь не нужно открывать справочник и заново позиционироваться на объекте, что, в принципе, можно сделать с помощью клавиши F4. Из диалога объекта (например, из формы документа), можно легко открыть список с помощью кнопки стандартной панели и курсор сразу будет установлен на данном документе или элементе справочника.

Использование клавиатуры

Интерфейс системы 1С:Предприятие 8 предоставляет удобные возможности для эффективного использования клавиатуры. Например, режим «авто выбора» будет автоматически предлагать выбор незаполненного поля. Авто-ввод новой строки автоматически начнет ввод строк в пустом списке или автоматически предложит ввод очередной строки.

Для опытных пользователей можно предусмотреть горячие клавиши для часто используемых действий (акселераторы), тогда их работа будет заметно ускорена. Когда пользователь освоится с системой, то постоянное использование мыши может сильно тормозить его работу

Это особенно важно на критических участках, связанных с интенсивным вводом большого количества информации

Понятие интерфейса пользователя

Интерфейс — совокупность технических, программных и методических (протоколов, правил, соглашений) средств сопряжения в вычислительной системе пользователей с устройствами и программами, а также устройств с другими устройствами и программами.

Интерфейс — в широком смысле слова, это способ (стандарт) взаимодействия между объектами. Интерфейс в техническом смысле слова задаёт параметры, процедуры и характеристики взаимодействия объектов. Различают:

Интерфейс пользователя — набор методов взаимодействия компьютерной программы и пользователя этой программы.

Программный интерфейс — набор методов для взаимодействия между программами.

Физический интерфейс — способ взаимодействия физических устройств. Чаще всего речь идёт о компьютерных портах.

Пользовательский интерфейс — это совокупность программных и аппаратных средств, обеспечивающих взаимодействие пользователя с компьютером. Основу такого взаимодействия составляют диалоги. Под диалогом в данном случае понимают регламентированный обмен информацией между человеком и компьютером, осуществляемый в реальном масштабе времени и направленный на совместное решение конкретной задачи. Каждый диалог состоит из отдельных процессов ввода / вывода, которые физически обеспечивают связь пользователя и компьютера. Обмен информацией осуществляется передачей сообщения.

Рис.1. Взаимодействие пользователя с компьютером

В основном пользователь генерирует сообщения следующих типов:

запрос информации

запрос помощи

запрос операции или функции

ввод или изменение информации

В ответ пользователь получает подсказки или справки; информационные сообщения, требующие ответа; приказы, требующие действия; сообщения об ошибках и другую информацию.

Интерфейс пользователя компьютерного приложения включает:

средства отображения информации, отображаемую информацию, форматы и коды;

командные режимы, язык «пользователь — интерфейс»;

устройства и технологии ввода данных;

диалоги, взаимодействие и транзакции между пользователем и компьютером, обратную связь с пользователем;

поддержку принятия решений в конкретной предметной области;

порядок использования программы и документацию на неё.

Пользовательский интерфейс (ПИ) часто понимают только как внешний вид программы. Однако на деле пользователь воспринимает через него всю программу в целом, а значит, такое понимание является слишком узким. В действительности ПИ объединяет в себе все элементы и компоненты программы, которые способны оказывать влияние на взаимодействие пользователя с программным обеспечением (ПО).

Это не только экран, который видит пользователь. К этим элементам относятся:

набор задач пользователя, которые он решает при помощи системы;

используемая системой метафора (например, рабочий стол в MS Windows);

элементы управления системой;

навигация между блоками системы;

визуальный (и не только) дизайн экранов программы;

средства отображения информации, отображаемая информация и форматы;

устройства и технологии ввода данных;

диалоги, взаимодействие и транзакции между пользователем и компьютером;

обратная связь с пользователем;

поддержка принятия решений в конкретной предметной области;

порядок использования программы и документация на нее.

Ретроспектива разработки интерфейса листа персонажа

Из песочницы

Близится 2021 год, а значит, минуло почти 4 года с момента, когда я присоединился к разработке Pathfinder:Kingmaker в качестве разработчика интерфейсов. За это время игра превратилась из маленького прототипа с минимальным функционалом в огромную, сложную систему. Игра пережила релиз, год активного багофикса и поддержки DLC, а также портирование на консоль. И теперь, когда разработку этого проекта можно считать завершенной, пришло время оглянуться и попробовать собрать ретроспективу того, как проектировались и создавались интерфейсы.

Я решил начать с основного, на мой взгляд, интерфейса игры, с листа персонажа.

История

Эволюция пользовательских интерфейсов

В 1990-х Стив Манн разработал ряд стратегий пользовательского интерфейса, используя естественное взаимодействие с реальным миром в качестве альтернативы интерфейсу командной строки (CLI) или графическому пользовательскому интерфейсу (GUI). Манн назвал эту работу «естественными пользовательскими интерфейсами», «прямыми пользовательскими интерфейсами» и «вычислениями без метафор». Технология Mann’s EyeTap обычно представляет собой пример естественного пользовательского интерфейса. Использование Манном слова «естественный» относится как к естественным действиям человека, так и к использованию самой природы, то есть физики ( естественная философия ), и естественной окружающей среды. Хорошим примером NUI в обоих этих смыслах является гидроулофон , особенно когда он используется в качестве устройства ввода, в котором прикосновение к естественному элементу (воде) становится способом ввода данных. В более общем смысле, класс музыкальных инструментов, называемых «физифонами», названных так от греческих слов «Physika», «Physikos» (природа) и «phone» (звук), также был предложен как «естественные пользовательские интерфейсы».

В 2006 году Кристиан Мур основал открытое исследовательское сообщество с целью расширить обсуждение и развитие технологий NUI. В презентации на конференции 2008 года «Предсказание прошлого» Август де лос Рейес, главный директор по взаимодействию с пользователем в Microsoft Surface Computing, описал NUI как следующий этап эволюции после перехода от CLI к GUI. Конечно, это тоже чрезмерное упрощение, поскольку NUI обязательно включают визуальные элементы — и, следовательно, графические пользовательские интерфейсы. Более точное описание этой концепции было бы описать ее как переход от WIMP к NUI.

В интерфейсе командной строки пользователи должны были изучить искусственные средства ввода, клавиатуру и серию кодифицированных вводов, которые имели ограниченный диапазон ответов, при этом синтаксис этих команд был строгим.

Затем, когда мышь включала графический интерфейс, пользователи могли легче изучать движения и действия мыши и могли гораздо больше исследовать интерфейс. Графический интерфейс пользователя полагался на метафоры для взаимодействия с экранным контентом или объектами. Например, «рабочий стол» и «перетаскивание» — это метафоры визуального интерфейса, который в конечном итоге был переведен обратно на строго кодифицированный язык компьютера.

Пример неправильного понимания термина NUI был продемонстрирован на выставке Consumer Electronics Show в 2010 году. «Теперь новая волна продуктов готова предоставить естественные пользовательские интерфейсы, как называются эти методы управления электронными устройствами, еще более широкой аудитории. »

В 2010 году Билл Бакстон из Microsoft подтвердил важность NUI в корпорации Microsoft, выпустив видео, в котором обсуждались технологии, которые могут быть использованы при создании NUI, и его будущий потенциал.

В 2010 году Дэниел Вигдор и Деннис Уиксон в своей книге представили операционализацию создания естественных пользовательских интерфейсов. В нем они тщательно различают естественные пользовательские интерфейсы, технологии, используемые для их достижения, и пользовательский интерфейс, основанный на реальности.

Свойства пользовательского интерфейса

Интерфейс является совокупностью, т.е. он состоит из элементов, которые также могут состоять из элементов (например, экран дисплея содержит в себе окна, которые содержат панели, кнопки и прочие элементы.

Интерфейс характеризуется удобством, эффективностью, понятностью и часто к интерфейсу применяется понятие «дружественный».

Дружественный интерфейс предоставляет пользователю наиболее удобный способ взаимодействия с программным обеспечением путем обеспечения логичности и простоты в расположении элементов управления.

Принципы дружественного интерфейса:

  • обеспечивает право пользователя на ошибку, которое защищают информационно-вычислительные ресурсы системы от непрофессиональных действий на ПК;
  • предоставляет широкий набор иерархических меню, систему подсказок и обучения и т.п., которые облегчают процесс взаимодействия пользователя с ПК;
  • существование системы «отката», которая позволяет при выполнении действия, результаты которого не удовлетворили пользователя, вернуться к предыдущему состоянию системы.

Одной из важнейших функций интерфейса пользователя является формирование у пользователя одинаковой реакции на одинаковые действия приложений, их согласованность.

Безопасность

Одним из основных направлений исследований в области обеспечения безопасности пользовательских интерфейсов, и, в частности, визуальных интерфейсов пользователя, является разработка моделей информационной безопасности при условии комплексного учета информационных, функциональных, психофизиологических и экологических аспектов безопасности. Это связано, прежде всего, с включением информационного фактора в состав факторов среды систем человек-компьютер и информационным характером почти всех происходящих в области распространения ИП процессов.
Наименее разработанным областям проблематики защиты информации в системе человек-компьютер (СЧК) соответствуют такие угрозы, как:

  • искажение воспринимаемой пользователем информации за счет её зашумления источниками среды на рабочем месте пользователя;
  • потеря или искажение воспринимаемой пользователем информации из-за физической, семантической или синтаксической несогласованности её представления пользователю;
  • искажение представлений пользователя о реальном состоянии объекта управления за счет скрытых информационных воздействий и неадекватное принятие им решений в процессе решения задач в рамках СЧК.

Сервисные возможности

Калькулятор

Встроенный калькулятор позволяет производить вычисления. Это очень удобно, потому что он всегда «под рукой». Есть режим формульного калькулятора, когда производимые вычисления записываются в строку, например, (15+10)*2=. Калькулятор теперь запоминает историю вычислений, и есть режим микрокалькулятора, в котором кнопки скрываются.

Календарь

Календарь — тоже полезная вещь и также всегда под рукой. Размеры календаря можно увеличить, и он автоматически отразит большее количество месяцев. Окно календаря можно прикрепить к краю экрана, чтобы он всегда был на виду.

Изменение пароля пользователем

Пользователь теперь может самостоятельно изменить свой пароль и язык, правда изменение языка подействует только после перезапуска программы.

Временная блокировка

Если пользователь временно оставляет рабочее место, то для обеспечения защиты целесообразно воспользоваться режимом временной блокировки. При этом окно программы сворачивается и выводится приглашение для ввода пароля. После ввода правильного пароля блокировка снимается и пользователь возвращается к работе.

ПИ компьютерной программы

Интерфейс пользователя компьютерного приложения включает:

  • средства отображения информации, отображаемую информацию, форматы и коды;
  • командные режимы, язык «пользователь — интерфейс»;
  • устройства и технологии ввода данных;
  • диалоги, взаимодействие и транзакции между пользователем и компьютером, обратную связь с пользователем;
  • поддержку принятия решений в конкретной предметной области;
  • порядок использования программы и документацию на неё.

Пользовательский интерфейс часто понимают только как внешний вид программы. Однако, на деле пользователь воспринимает через него всю программу в целом, а значит, такое понимание является слишком узким.
В действительности ПИ объединяет в себе все элементы и компоненты программы, которые способны оказывать влияние на взаимодействие пользователя с программным обеспечением (ПО), это не только экран, который видит пользователь.

К этим элементам относятся:

  • набор задач пользователя, которые он решает при помощи системы;
  • используемая системой метафора (например, рабочий стол в MS Windows);
  • элементы управления системой;
  • навигация между блоками системы;
  • визуальный (и не только) дизайн экранов программы;
  • средства отображения информации, отображаемая информация и форматы;
  • устройства и технологии ввода данных;
  • диалоги, взаимодействие и транзакции между пользователем и компьютером;
  • обратная связь с пользователем;
  • поддержка принятия решений в конкретной предметной области;
  • порядок использования программы и документация на неё.

Для упрощения восприятия функции программы пользователем при разработке пользовательского интерфейса желательно использовать метафоры.

Управление счетом

Основной и демо-счет отображаются в личном кабинете во вкладке «Мои счета». В Либертекс для управления счетом можно делать следующее:

  • внести и вывести средства;
  • подключить автопополнение счета;
  • совершить внутренний перевод;
  • закрыть счет (для демо);
  • посмотреть текущие курсы валют;
  • подключить СМС-информирование;
  • подключить различные сервисы.

В зависимости от статуса трейдера ему становятся доступны такие сервисы:

  • аналитика от ForexClub;
  • персональный менеджер;
  • индивидуальные условия торговли;
  • совершение сделок по телефону;
  • обучение.

Статус определяется суммой депозита, а также количеством начисленных статусных баллов. Пользователь может запрашивать следующие отчеты по своим счетам (демо и основному):

  • историю платежей;
  • историю остатков;
  • историю начисления статусных баллов;
  • историю операций по счетам.

Любой из этих запросов можно сформировать в разделе «Отчеты».

Детализация платежей.

Что не так с интерфейсами SCADA-систем

В этой статье хочу рассказать и поделиться своим мнением насчет пользовательских интерфейсов scada-систем и систем диспетчеризации в целом.

Основная направленность нашей работы — разработка комплексных систем диспетчеризации инженерных и технических коммуникаций. Проще говоря, построение системы «умного» дома, но в масштабах складов, логистических центров или, например, торгового центра.

Для наглядности разберем пример с торговым центром. Чтобы привлечь как можно больше посетителей, руководство ТЦ старается сделать их шоппинг максимально комфортным и, как следствие, ТЦ оборудован десятками сложных систем: свет, вентиляция, кондиционирование, теплоснабжение, водоотведение и многие другие, которые скрыты от глаз посетителей.

Нарушение работы любой из этих систем недопустимо. Но если «умный» дом, как правило, делается для хозяина, то SCADA-система (или в данном случае более уместно BMS) разрабатывается для максимально быстрого донесения актуальной информации обслуживающему персоналу. Об этом я и хочу вам рассказать.

Как правило, каждый производитель системы предоставляет свои наборы готовых библиотек, призванные упростить и ускорить работу программиста, и чаще всего эти библиотеки не отличаются качеством своего исполнения.

2.1 Командный интерфейс

Пакетная технология. Исторически этот
вид технологии появился первым. Она
существовала уже на релейных машинах
Зюса и Цюзе (Германия, 1937 год). Идея ее
проста: на вход компьютера подается
последовательность символов, в которых
по определенным правилам указывается
последовательность запущенных на
выполнение программ. После выполнения
очередной программы запускается
следующая и т.д. Машина по определенным
правилам находит для себя команды и
данные. В качестве этой последовательности
может выступать, например, перфолента,
стопка перфокарт, последовательность
нажатия клавиш электрической пишущей
машинки (типа CONSUL). Машина также выдает
свои сообщения на перфоратор,
алфавитно-цифровое печатающее устройство
(АЦПУ), ленту пишущей машинки. Такая
машина представляет собой «черный
ящик» (точнее «белый шкаф»), в
который постоянно подается информация
и которая также постоянно «информирует»
мир о своем состоянии (см. рисунок 1)
Человек здесь имеет малое влияние на
работу машины — он может лишь приостановить
работу машины, сменить программу и вновь
запустить ЭВМ. Впоследствии, когда
машины стали помощнее и могли обслуживать
сразу нескольких пользователей, вечное
ожидание пользователей типа: «Я послал
данные машине. Жду, что она ответит. И
ответит ли вообще? » — стало, мягко
говоря, надоедать. К тому же вычислительные
центры, вслед за газетами, стали вторым
крупным «производителем» макулатуры.
Поэтому с появлением алфавитно-цифровых
дисплеев началась эра по-настоящему
пользовательской технологии — командной
строки.

Рис.2. Вид большой ЭВМ серии ЕС ЭВМ

Технология командной строки. При этой
технологии в качестве единственного
способа ввода информации от человека
к компьютеру служит клавиатура, а
компьютер выводит информацию человеку
с помощью алфавитно-цифрового дисплея
(монитора). Эту комбинацию (монитор +
клавиатура) стали называть терминалом,
или консолью. Команды набираются в
командной строке. Командная строка
представляет собой символ приглашения
и мигающий прямоугольник — курсор. При
нажатии клавиши на месте курсора
появляются символы, а сам курсор смещается
вправо. Это очень похоже на набор команды
на пишущей машинке. Однако, в отличие
от нее, буквы отображаются на дисплее,
а не на бумаге, и неправильно набранный
символ можно стереть. Команда заканчивается
нажатием клавиши Enter (или Return) После
этого осуществляется переход в начало
следующей строки. Именно с этой позиции
компьютер выдает на монитор результаты
своей работы. Затем процесс повторяется.
Технология командной строки уже работала
на монохромных алфавитно-цифровых
дисплеях. Поскольку вводить позволялось
только буквы, цифры и знаки препинания,
то технические характеристики дисплея
были не существенны. В качестве монитора
можно было использовать телевизионный
приемник и даже трубку осциллографа.

Обе эти технологии реализуются в виде
командного интерфейса — машине подаются
на вход команды, а она как бы «отвечает»
на них.

Преобладающим видом файлов при работе
с командным интерфейсом стали текстовые
файлы — их и только их можно было создать
при помощи клавиатуры. На время наиболее
широкого использования интерфейса
командной строки приходится появление
операционной системы UNIX и появление
первых восьмиразрядных персональных
компьютеров с многоплатформенной
операционной системой CP / M.

2.5 Семантический (общественный) интерфейс

Этот вид интерфейса возник в конце 70-х годов XX века, с развитием искусственного интеллекта. Его трудно назвать самостоятельным видом интерфейса — он включает в себя и интерфейс командной строки, и графический, и речевой, и мимический интерфейс. Основная его отличительная черта — это отсутствие команд при общении с компьютером. Запрос формируется на естественном языке, в виде связанного текста и образов. По своей сути это трудно называть интерфейсом — это уже моделирование «общения» человека с компьютером. С середины 90-х годов XX века публикации, относящихся к семантическому интерфейсу, уже не встречались. Похоже, что в связи с важным военным значением этих разработок (например, для автономного ведения современного боя машинами — роботами, для «семантической» криптографии) эти направления были засекречены. Информация, что эти исследования продолжаются, иногда появляется в периодической печати (обычно в разделах компьютерных новостей).

Примеры интерфейсов, обычно называемых NUI

Воспринимаемый пиксель

Одним из примеров является работа Джефферсона Хана над мультитач- интерфейсами. На демонстрации на TED в 2006 году он продемонстрировал различные способы взаимодействия с экранным контентом, используя как прямые манипуляции, так и жесты. Например, чтобы сформировать на экране клейкую массу, Джефф буквально «щипает», толкает и ткнет ее пальцами. Например, в графическом интерфейсе приложения для дизайна пользователь будет использовать метафору «инструменты», чтобы сделать это, например, выбрав рабочий инструмент или выбрав две части массы, к которым они затем хотели применить «щипок». действие к. Хан показал, что взаимодействие с пользователем может быть гораздо более интуитивным, если отказаться от устройств взаимодействия, к которым мы привыкли, и заменить их экраном, способным обнаруживать гораздо более широкий спектр человеческих действий и жестов. Конечно, это допускает только очень ограниченный набор взаимодействий, которые четко соответствуют физическим манипуляциям (RBI). Расширение возможностей программного обеспечения за пределы физических действий требует значительно большего объема проектных работ.

Microsoft PixelSense

Microsoft PixelSense использует аналогичные идеи о том, как пользователи взаимодействуют с контентом, но добавляет возможность устройству оптически распознавать объекты, размещенные поверх него. Таким образом, пользователи могут запускать действия на компьютере с помощью тех же жестов и движений, которые позволял сенсорный экран Джеффа Хана, но также объекты становятся частью механизмов управления. Так, например, когда вы ставите бокал для вина на стол, компьютер распознает его как таковой и отображает контент, связанный с этим бокалом. Размещение бокала на столе хорошо отражается на действиях, совершаемых с бокалами и другими столами, и, таким образом, хорошо отображается на интерфейсах, основанных на реальности. Таким образом, это можно рассматривать как начало опыта NUI.

3D иммерсивное касание

«3D иммерсивное прикосновение» определяется как прямое манипулирование объектами трехмерной виртуальной среды с использованием оборудования с одной или несколькими сенсорными поверхностями в многопользовательских трехмерных виртуальных средах. Создан впервые в 2007 году для описания и определения принципов обучения трехмерному естественному пользовательскому интерфейсу, связанных с Edusim. Естественный пользовательский интерфейс Immersive Touch теперь, кажется, приобретает более широкую направленность и значение благодаря более широкой адаптации поверхностного и сенсорного оборудования, такого как iPhone, iPod touch, iPad и растущего списка другого оборудования. Apple, похоже, также проявляет большой интерес к естественным пользовательским интерфейсам «Immersive Touch» в течение последних нескольких лет. Эта работа строится на широкой академической базе, изучающей 3D-манипуляции в средах виртуальной реальности.

Xbox Kinect

Kinect — это устройство ввода с датчиком движения от Microsoft для игровой консоли Xbox 360 и ПК с Windows, которое использует пространственные жесты для взаимодействия вместо игрового контроллера . Согласно странице Microsoft , Kinect разработан для «революционно нового способа игры: контроллер не требуется». Опять же, поскольку Kinect позволяет ощущать физический мир, он показывает потенциал для дизайна RBI и, следовательно, потенциально также для NUI.

Список использованной литературы

1. Информатика: Базовый курс: учебное пособие / под ред. С.В. Симоновича. – СПб.: Питер, 2009.

2. Информатика в экономике: учебное пособие / под ред. Б.Е. Одинцова, А.Н. Романова. – М.: Вузовский учебник, 2008.

3. Информатика для экономистов: учебник / под ред. В.М. Матюшка. – М.: ИНФРА-М, 2006.

4. Информатика: учебник для вузов/ под ред. Н. В. Макаровой. – М.: Финансы и статистика, 2000.

5. Колиснеченко О.В., Шишигин И.В. Аппаратные средства ПК. – Спб.: БХВ – Петербург, 2002.

6. Экономическая информатика: учебник для вузов / под ред. В.П. Косарева. – М.: Финансы и статистика, 2006.

7. http://ru.wikipedia.org/wiki/ (энциклопедия)

8. http://ru.wikiversity.org/wiki/ (учебные материалы)

9. http://slovari.yandex.ru/ (словарь)

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Adblock
detector