Interface c#
Содержание:
- Введение
- История
- Графический интерфейс пользователя
- Ретроспектива разработки интерфейса листа персонажа
- ЧМИ основной интерфейс это для человека
- Абстракция
- Основы пользовательского интерфейса
- Командный интерфейс
- Методы интерфейса по умолчанию
- Архитектура системных интерфейсов
- Понятие интерфейса пользователя
- IrDA
- Почему WIMP-интерфейс до сих пор с нами?
Введение
Вследствие широкого распространения компьютеров и процессов информатизации, которые переживает человечество, с основами информатики должен быть знаком каждый современный человек. Тема “Интерфейсы современных компьютеров. Виды, типы, характеристики” очень актуальна на сегодняшний день.
Цель работы – изучить основные интерфейсы современного компьютера, привить навыки самостоятельной работы, выявить знания по дисциплине «информатика», приобретенные в процессе обучения и показать умение владеть практическими навыками при работе с различными программами на персональном компьютере.
Данная курсовая работа состоит из двух частей: теоретической и практической.
В теоретической части будут рассмотрены следующие понятия: “интерфейс”, “порты”, “шины”, а также виды и характеристика интерфейсов.
В практической части будет решена экономическая задача по данным организации с использованием пакетов прикладных программ.
История
Персональный компьютер The Xerox Star
Персональный компьютер Apple Lisa
Вначале была клавиатура. Точнее, сперва появились перфокарты и электронно-лучевые трубки. Они помогли в создании первых гигантских компьютеров, которые могли использовать только специально обученные люди. Лишь позже клавиатура стала неким посредником между человеком и программой. Она помогла разобраться в управлении информацией, четко иерархически организованной на жестких дисках первых компьютеров. Использование печатного слова для манипуляций и взаимодействия с техникой — вполне разумный и логичный шаг, ведь слово и является способом ведения диалога не только между людьми, но и между людьми и их изобретениями.
В итоге с помощью клавиатуры пользователи печатали инструкции, которые выполнялись программами. Причем, некоторые до сих пор работают с ПК по тому же принципу, это разработчики и программисты, имеющие дело с более высокими материями, чем простой обыватель, для которого использование ПК сводится к веб-серфингу и играм.
В 1960-х на свет появилась компьютерная мышь, благодаря студенту из Стэнфорда, Дугласу Энгельбарту. Так зародилась новая модель взаимодействия с ПК, а дизайнеры первых пользовательских интерфейсов получили возможность создавать меню, которыми было гораздо проще управлять пользователям. С помощью мышки стало удобно буквально перетаскивать по экрану ПК значки. Началась эпоха, в которой человеку для управления компьютером не нужно было быть экспертом в данной сфере, ведь сам ПК мог предложить своему пользователю разнообразные меню, полные тех или иных опций.
В 1970-х компания Xerox использовала данную идею, создав первый графический пользовательский интерфейс в стиле «что видишь на экране, то и получишь». Само собой, изначально эта разработка не планировалась как коммерческий продукт. Инженеры в Xerox таким способом собирались упростить подготовку документов к их печати на принтерах, производимых этой же компанией.
Вскоре после этого ребята из Apple позаимствовали новую идею у Xerox в обмен на некоторое количество акций своей новой фирмы. В 1984 году свет увидел первый Macintosh — компьютер для обывателей, с помощью которого люди могли легко выполнять какие-то повседневные задачи. Концепция персонального компьютера стала еще более доступной широким массам.
Идея оказалась настолько успешной, что в очень скором времени ее использовали парни из Microsoft, создав свою собственную платформу Windows. А появление Windows 95 без преувеличения сотворило революцию в сфере ПК.
Развитие компьютерных технологий способствовало их упрощению и, соответственно, росту популярности. В начале 90-х персональные компьютеры начали изменять мир. Причем удачное сочетание довольно неплохой аппаратной платформы, понятного ПО и доступа в Интернет обещало практически всем желающим возможность познакомиться с таким, казалось бы, технологически сложным процессом управления ПК.
Хотя на тот момент технологии все же были еще довольно непростыми. При колоссальном потенциале для общения, поиска данных и обмена информацией пользовательский интерфейс и сам процесс использования компьютера оставляли желать лучшего. Не удивительно, что самыми продаваемыми в 90-х книгами стали справочники «Для чайников» и «Шаг за шагом».
Графический интерфейс пользователя
Графический интерфейс, WIMP-интерфейс (Window Image Menu Pointer) является неотъемлемым компонентом большинства современного программного обеспечения, которые ориентированы на работу конечного пользователя. Диалог пользователя с ПК в графическом интерфейсе ведется при помощи графических объектов: меню, значков и других элементов.
Основные достоинства графического интерфейса:
- наглядность объектов;
- обеспечение понятности для пользователя;
- схожесть интерфейсов программ, которые написаны специально для использования в графической среде.
При работе с графическим интерфейсом для манипуляций с графическими объектами используются мышь и клавиатура. Пользователь работает с экранными формами, которые содержат объекты управления, меню, панели инструментов.
Рисунок 2. Пример графического интерфейса
Ретроспектива разработки интерфейса листа персонажа
Из песочницы
Близится 2021 год, а значит, минуло почти 4 года с момента, когда я присоединился к разработке Pathfinder:Kingmaker в качестве разработчика интерфейсов. За это время игра превратилась из маленького прототипа с минимальным функционалом в огромную, сложную систему. Игра пережила релиз, год активного багофикса и поддержки DLC, а также портирование на консоль. И теперь, когда разработку этого проекта можно считать завершенной, пришло время оглянуться и попробовать собрать ретроспективу того, как проектировались и создавались интерфейсы.
Я решил начать с основного, на мой взгляд, интерфейса игры, с листа персонажа.
ЧМИ основной интерфейс это для человека
ЧМИ – это человеческое, машинное взаимодействие. Охватывает
весь спектр управления человекам любыми машинами, оборудованием.
Сюда входит управление своим рабочим местом. Правильная
расстановка мебели и приспособлений для работы. Компьютер, и тот нужно
поставить правильно. Чтоб не портилось зрение и осанка.
Все виды текстовых услуг: копирайт, рерайт, магазин статей, наполнение сайтов, переводы, smo — Адвего
Наиболее сложные ЧМИ у пилотов самолётов, космических
аппаратов и сложных машин. На многих приборах
есть системы защиты от случайных ошибок. Но даже они, не всегда, помогают
пилотам совершать ошибки.
Абстракция
Работая на уровне интерфейса вы абстрагируетесь об реализации и объектов. Есть программисты, которые обожают практически все писать через интерфейсы. В этом есть свой смысл.
Прикол тут в том, что если вам нужно написать класс, работы с FTP сервером, вы не создаете объект напрямую, а используйте интерфейс:
interface IFtpInterface
{
bool UploadFile(string fileName);
}
class FtpClient : IFtpInterface
{
public bool UploadFile(string fileName);
}
class program
{
static void Main(string[] args) {
// тут выполняем какие-то действия и сохраняем их в файл
// этот файл мы хотим загрузить на сервер
IFtpInterface client = new FtpClient();
client.UploadFile(«c:\file.txt»);
}
}
В данном случае у нас только один метод у FtpFlient, поэтому трудно представить себе выгоду, но представьте себе, что класса десятки методов. Что если вы решили не поддерживать самостоятельно код FTP клиента, а решили перейти на стороннюю разработку? У этой сторонней разработки могут быть другие методы и вот тут вы попадаете в полную задницу, если используйте объекты напрямую.
При использовании интерфейсов, вам достаточно всего лишь реализовать класс, который реализует IFtpInterface и поменять одну строку инициализации. Все магическим образом заработает.
Я не использую интерфейсы везде, где попало, но стараюсь их использовать там, где работаю со сторонним кодом. Если бы в Delphi работа с базами данных была выполнена через интерфейсы, то переход с BDE на ADO.NET или DBExpress был бы простым. Но так как этого нет, я бы на вашем месте обращался к базе через интерфейсы.
При создании интерфейсы описывайте методы с точки зрения клиента. Не нужно копировать методы, которые уже есть в ADO.NET, описывайте интерфейс так, чтобы методы выглядели понятно для клиента.
Основы пользовательского интерфейса
Задачи пользователя компьютерной программы заключаются в манипуляции с объектом и его свойствами – данными. В отличие от операторов, пользователи выполняют профессиональную задачу с иной психологической структурой действий, другими целями, объектом труда и операциями, ресурсами, иной социальной средой взаимодействия. Разнообразие ситуаций, в которых могут работать интерактивные программные системы, затрудняет для разработчика выбор целей, которым необходимо следовать для создания удачного интерфейса. Различные исследователи и организации-разработчики программного обеспечения приводят разные рекомендации, но основные из них следующие:
Простота Эта рекомендация восходит к правилу бритвы Оккама: лучшее объяснение – самое простое. Действительно, простой интерфейс позволяет пользователю быстрее адаптироваться, уменьшает вероятность его ошибок, да и разработчику проще отладить такой интерфейс. Интерактивная система хороша, если интерфейс интуитивно понятен, то есть соответствует предметной области и стилю мышления пользователя. Интерфейс должен быть легким для освоения и не создавать перед пользователем преграду, которую он должен будет преодолеть, чтобы приступить к работе.
Дружественность( юзабилити) Интерфейс дружественный, если пользователь, работая с ним, не испытывает дискомфорта. У пользователя должно складываться впечатление, что он управляет процессом. Кроме того, графический интерфейс должен быть построен в соответствии с эргономическими требованиями: цвета экрана и элементов, их размер, композиция. Важен темп выполнения операций, который должен соответствовать естественному темпу человека, среднее время отклика и его дисперсия. Сообщения должны быть корректными по форме, точными и информативными, совершенно недопустимы безграмотные тексты. Пользователь должен всегда знать, на какой стадии процесса он находится.
Естественность интерфейса Естественный интерфейс — такой, который не вынуждает пользователя суще¬ственно изменять привычные для него способы решения задачи. Это, в частности, означает, что сообщения и результаты, выдаваемые приложением, не должны требовать дополнительных пояснений.
Функциональность Хотя вычислительная система и бывает в некоторых организациях в роли большой игрушки, но чаще её пытаются использовать для дела, особенно в том случае, когда выполнение работы иными средствами менее эффективно. Функциональность системы обозначает наличие значительной эффективности в выполнении операций, что делает её использование рентабельным. Интерфейс должен отражать ее функциональность и давать возможность успешной работы пользователям различной квалификации.
Умеренная цена Речь идет о производственных системах. Понятно, что система, имеющая слишком дорогостоящий интерфейс, но недостаточную функциональность, будет, возможно, куплена, но пользователь останется ею недоволен: срок окупаемости системы во многом зависит от функциональности. С другой стороны, экономия на интерфейсе – очень недальновидная политика. Некачественный интерфейс создаёт у пользователей плохое мнение о системе и может вообще привести к отказу от её использования.
Стадии проектирования
Стадии проектирования, как и вообще весь процесс создания интерфейса, очень похожи на стадии в процессе разработки информационной системы в целом.
1. Анализ деятельности пользователей. Это предпроектная стадия, на которой определяются задачи, процедуры, уточняется характер производства, контингент пользователей и т.п.
2. Формализация результатов анализа в виде схем и диаграмм бизнес-процессов и сценариев выполнения каждой задачи.
3. Проектирование интерфейса для обеспечения каждого сценария и процесса. Синтез решения в виде прототипа интерфейса.
4. Тестирование с пользователями прототипа или готового интерфейса.
Синтез решения (рисование экранных форм) часто занимает гораздо меньшее время, нежели этап анализа. Прототип интерфейса – это результат синтеза полученных знаний о требованиях, ограничениях, среде, задачах и пользователях.
Можно встретить и другой, но похожий, подход, где процесс проектирования разбивается на 6 этапов. На каждом из них используются свои методы, а результаты их становятся отправной точкой для других методов. Этапы следующие:
- планирование и оценка;
- составление требований к проекту;
- дизайн и проектирование;
- реализация и программирование;
- тестирование и оценка;
- выпуск.
Командный интерфейс
Наиболее старым интерфейсом является командный интерфейс (интерфейс командной строки), который был наиболее распространен в период расцвета больших многопользовательских систем с алфавитно-цифровыми дисплеями. Для командного интерфейса характерно взаимодействие пользователя с ЭВМ с помощью командной строки, в которую вводятся команды определенного формата, а затем передаются к исполнению.
Командный интерфейс реализован в виде пакетной технологии и технологии командной строки.
Для ввода информации пользователь использует клавиатуру или другое символьное устройство ввода. Пользователь получает информацию в виде текста посредством дисплея или печатающего устройства (довольно редко).
Рисунок 1. Пример командного интерфейса
Работа с командным интерфейсом заключалась в следующем:
- пользователь вводил команду с помощью последовательности символов (командной строки);
- компьютер сопоставлял поступившую команду с имеющимся в его памяти набором команд;
- выполнялось действие, которое соответствовало поступившей команде.
Замечание 1
Интересной особенностью интерфейса командной строки является возможность взаимодействия двух программ посредством имитации управляющей программой действий пользователя. Простота подачи команд и анализа выводимого текста делает это весьма эффективным.
К преимуществам интерфейса командной строки относят:
- низкие требования к аппаратным средствам – минимальным набором для работы является клавиатура и символьное устройство вывода или терминал;
- высокая степень унификации – взаимодействие обеспечивается через ввод и вывод символов, который часто реализуется через файловый ввод-вывод;
- широкая возможность интеграции программ – посредством использования командного интерпретатора и перенаправления ввода-вывода.
Недостатками командного интерфейса считают:
- плохую наглядность интерфейса – необходимо помнить команды или использовать справочник;
- ограниченные возможности вывода информации – отсутствует графика.
Наиболее часто командный интерфейс используется при работе с командным интерпретатором, который используется как интерфейс управления операционной системой (Linux, xBSD, QNX, MS-DOS и др.).
Методы интерфейса по умолчанию
До Java 8 интерфейсы не могли содержать реализацию методов, а содержали только сигнатуры методов. Однако это приводит к некоторым проблемам, когда API необходимо добавить метод.
Если API просто добавляет метод, все классы, которые реализуют интерфейс, должны реализовать этот новый метод. Это хорошо, если все реализующие классы расположены в API. Но если некоторые реализующие классы находятся в клиентском коде API(код, который использует API), то этот код нарушается.
Посмотрите на этот интерфейс и представьте, что он является частью, например, API с открытым исходным кодом, который многие приложения используют внутри:
public interface ResourceLoader { Resource load(String resourcePath); }
Теперь представьте, что проект использует этот API и реализовал ResourceLoader следующим образом:
public class FileLoader implements ResourceLoader { public Resource load(String resourcePath) { // in here is the implementation + // a return statement. } }
Если разработчик API хочет добавить еще один метод в ResourceLoader, то класс FileLoader будет нарушен при обновлении этого проекта до новой версии API.
Вы помечаете метод как метод по умолчанию, используя ключевое слово. Вот пример:
public interface ResourceLoader { Resource load(String resourcePath); default Resource load(Path resourcePath) { // provide default implementation to load // resource from a Path and return the content // in a Resource object. } }
Класс может переопределить реализацию метода по умолчанию просто путем явной реализации этого метода, как это обычно делается.
Архитектура системных интерфейсов
По
функциональному назначению можно
выделить системные интерфейсы(интерфейсы, связывающие отдельные
части компьютера как микропроцессорной
системы) иинтерфейсыпериферийных
устройств.
Микро-ЭВМ
с точки зрения архитектуры можно
разделить на 2 основных класса:
-
использующие
внутренний интерфейс
МП (унифицированный канал); -
использующие
внешний по отношению к МП системный
интерфейс.
Системный
интерфейсвыполняется обычно в виде
стандартизированных системных шин.
Однако в последнее время наметились
тенденции внедрения концепций сетевого
взаимодействия в архитектуру системныхинтерфейсов.
Различают
два класса системных интерфейсов:
с общейшиной(сигналы адреса и
данных мультиплексируются) и с
изолированнойшиной(раздельные
сигналы данных и адреса). Прародителями
современных системных шин являются:
-
Unibus
фирмы DEC (интерфейс
с общей шиной), -
Multibus
фирмы Intel (интерфейс
с изолированной шиной).
Шинная
архитектура Unibus была разработана фирмой
DEC для мини-ЭВМ серии PDP-11. Общая шинадля периферийных устройств, памяти и
процессора состоит из 56 двунаправленных
линий. Unibus поддерживает пересылку одного
16-разрядного слова за 750 нс. Все пересылки
инициируются ведущим устройством и
подтверждаются принимающим (запоминающим)
устройством, что позволяет работать с
модулями различного быстродействия.
Выбор устройства на роль ведущего
является динамической процедурой,
поэтому в ответ на запрос периферийного
устройства процессор может передать
ему управлениешиной. Благодаря
этой особенности, на основе Unibus возможна
разработка мультипроцессорных систем.
Unibus позволяет подключать к магистрали
большое число устройств, хотя необходимо
учитывать снижение надежности по мере
увеличения длины магистрали. Данные
регистров внешних устройств могут
обрабатываться теми же командами, что
и данные в памяти. Следует, однако,
отметить сложность технической реализации
интерфейсных модулей, связанных с
пересылкой адресов и данных по одним и
тем же линиям.
Свое
развитие архитектура Unibus получила в
системном интерфейсеNuBus. Интерфейс
NuBus (табл.
14.1) был разработан MIT1)совместно с Western Digital в 1979 г. Затем, при
участии Texas Instruments, архитектура NuBus была
стандартизована IEEE2)(стандарт IEEE 1196-1987) и применялась фирмой
Apple в компьютерах Macintosh. В NuBus также
используется мультиплексирование
адреса и данных. Предусмотрена
автоматическая конфигурация. Возможно
использование нескольких задатчиков
магистрали с децентрализованным
арбитражем. Имеется режим блочной
передачи данных. К недостаткам NuBus можно
отнести слабые возможности режима ПДП,
сложный метод обработки прерываний
(предусмотрен всего один сигнал запроса
прерывания и программный опрос
потенциальных источников прерываний).
Альтернативная
шинная архитектура Multibus была разработана
фирмой Intel. Шинатакже обеспечивает
системную архитектуру с одним или
несколькими ведущими узлами и с
квитированием установления связи между
устройствами, работающими с разной
скоростью. Благодаря разделениюшиныадреса ишиныданных, возможны
реализации этой архитектуры для
процессоров разной разрядности.
Существовали 8-разрядный и 16-разрядный
варианты архитектуры Multibus для IBM PC.Шинаадреса — 20 бит. Multibus подразумевает
достаточно простую аппаратную реализацию,
однако число устройств, одновременно
использующих ресурсышины, ограничено
16 абонентами. Следует отметить, что
скорость обмена нашинеMultibus была
ниже, чем нашинеUnibus.
Таблица |
||||||
Шина |
NuBus |
ISA |
EISA |
MCA |
VLB |
PCI |
Год |
1979 |
1984 |
1989 |
1987 |
1987 |
1992 |
Разрядность |
32 |
8/16 |
32 |
32/64 |
32 |
32/64 |
Разрядность |
32 |
20/24 |
32 |
32 |
32 |
32 |
Тактовая |
10 |
4/8 |
8 |
10 |
<33 |
33, |
Макс. |
37 |
8-16 |
33 |
20/40 |
130 |
132/264, |
Макс. |
6 |
15 |
16 |
2-3 |
10 |
|
Кол-во |
96 |
62/98 |
188 |
178 |
112 |
124/188 |
Понятие интерфейса пользователя
Интерфейс — совокупность технических, программных и методических (протоколов, правил, соглашений) средств сопряжения в вычислительной системе пользователей с устройствами и программами, а также устройств с другими устройствами и программами.
Интерфейс — в широком смысле слова, это способ (стандарт) взаимодействия между объектами. Интерфейс в техническом смысле слова задаёт параметры, процедуры и характеристики взаимодействия объектов. Различают:
Интерфейс пользователя — набор методов взаимодействия компьютерной программы и пользователя этой программы.
Программный интерфейс — набор методов для взаимодействия между программами.
Физический интерфейс — способ взаимодействия физических устройств. Чаще всего речь идёт о компьютерных портах.
Пользовательский интерфейс — это совокупность программных и аппаратных средств, обеспечивающих взаимодействие пользователя с компьютером. Основу такого взаимодействия составляют диалоги. Под диалогом в данном случае понимают регламентированный обмен информацией между человеком и компьютером, осуществляемый в реальном масштабе времени и направленный на совместное решение конкретной задачи. Каждый диалог состоит из отдельных процессов ввода / вывода, которые физически обеспечивают связь пользователя и компьютера. Обмен информацией осуществляется передачей сообщения.
Рис.1. Взаимодействие пользователя с компьютером
В основном пользователь генерирует сообщения следующих типов:
запрос информации
запрос помощи
запрос операции или функции
ввод или изменение информации
В ответ пользователь получает подсказки или справки; информационные сообщения, требующие ответа; приказы, требующие действия; сообщения об ошибках и другую информацию.
Интерфейс пользователя компьютерного приложения включает:
средства отображения информации, отображаемую информацию, форматы и коды;
командные режимы, язык «пользователь — интерфейс»;
устройства и технологии ввода данных;
диалоги, взаимодействие и транзакции между пользователем и компьютером, обратную связь с пользователем;
поддержку принятия решений в конкретной предметной области;
порядок использования программы и документацию на неё.
Пользовательский интерфейс (ПИ) часто понимают только как внешний вид программы. Однако на деле пользователь воспринимает через него всю программу в целом, а значит, такое понимание является слишком узким. В действительности ПИ объединяет в себе все элементы и компоненты программы, которые способны оказывать влияние на взаимодействие пользователя с программным обеспечением (ПО).
Это не только экран, который видит пользователь. К этим элементам относятся:
набор задач пользователя, которые он решает при помощи системы;
используемая системой метафора (например, рабочий стол в MS Windows);
элементы управления системой;
навигация между блоками системы;
визуальный (и не только) дизайн экранов программы;
средства отображения информации, отображаемая информация и форматы;
устройства и технологии ввода данных;
диалоги, взаимодействие и транзакции между пользователем и компьютером;
обратная связь с пользователем;
поддержка принятия решений в конкретной предметной области;
порядок использования программы и документация на нее.
IrDA
IrDA относится к категории wireless (беспроводных) внешних интерфейсов, однако в отличие от радио-интерфейсов, канал передачи информации создается с помощью оптических устройств. Опыт показывает, что среди других беспроводных линий передачи информации инфракрасный (ИК) открытый оптический канал является самым недорогим и удобным способом передачи данных на небольшие расстояния (до нескольких десятков метров).
Технически сам порт IrDA основан на архитектуре коммуникационного СОМ-порта ПК, который использует универсальный асинхронный приемо-передатчик UART и работает со скоростью передачи данных 2400–115200 bps. Связь в IrDA полудуплексная, т. к. передаваемый ИК-луч неизбежно засвечивает соседний PIN-диодный усилитель приемника. Воздушный промежуток между устройствами позволяет принять ИК-энергию только от одного источника в данный момент.
Первым стандартом, принятым IrDA (InfraredDataAssociation), был, так называемый, SerialInfraredstandart (SIR). Данный стандарт позволял обеспечивать передачу информации со скоростью 115.2 kb/s. В 1994 году IrDA опубликовала спецификацию на общий стандарт, получивший название IrDA-standart, который включал в себя описание Serial Infrared Link (последовательная инфракрасная линия связи), Link Access Protocol (IrLAP) (протокол доступа) и Link Management Protocol (IrLMP) (протокол управления). И, наконец, в ноябре 1995 года Microsoft Corporation заявила о внесении программного обеспечения, обеспечивающего инфракрасную связь, использующую IrDA-standart, в стандартный пакет операционной системы Windows’95. В настоящее время IrDA-standart – самый распространенный стандарт для организации передачи информации по открытому инфракрасному каналу.
Почему WIMP-интерфейс до сих пор с нами?
Преимущества:
- Использование знакомых метафор и простой способ взаимодействия («видеть и указывать») позволяет довольно быстро обучиться взаимодействию с пользовательским интерфейсом.
- Единообразие элементов интерфейса создаёт единый стандарт взаимодействия для большинства приложений с которыми может столкнуться пользователь, что позволяет переносить пользовательский опыт между различными приложениями.
Недостатки:
- WIMP-интерфейс плохо приспособлен для удовлетворения потребностей как новых, так и продвинутых пользователей. Для того чтобы продуктивно выполнять свою работу, двум типам пользователей подойдут пользовательские интерфейсы различной сложности.
- В связи с ограниченностью экранного пространства, ограничено и множество функций приложения, которые можно предоставить пользователю.
- Из-за очень простого способа взаимодействия («видеть и указывать»), у пользователя нет возможности естественным образом передавать сложные намерения.
- Ярлыки — они позволяют располагать иконки объектов в легко доступных для пользователя местах независимо от настоящего расположения объекта.
- «Горячие клавиши» — позволяют сократить время вызова команд приложения, что несколько повышает эффективность работы продвинутых пользователей.
- Жесты окнами — такие жесты позволяют упростить изменение расположения окон приложений (правый край — на пол-экрана, верхний угол — на полный экран).
- Виртуальные рабочие столы — позволяют расширить рабочую область за счёт добавления виртуального экранного пространства.
- AR UI — взаимодействие с виртуальными элементами интерфейса в реальном окружении
- VR UI — погружение пользователя в виртуальное окружение
- Голосовой UI — передача команд компьютеру на естественном языке
- Жестовый UI — передача команд компьютеру через движение частей тела
- Осязаемый UI — взаимодействие c реальными объектами
- Нейрокомпьютерный UI — передача команд компьютеру через мыслительные процессы
- Жестовое меню — эффективная замена списочному и радиальному меню
- Управление взглядом — замена компьютерной мыши
- Предсказывание движения курсора — обучение особенностям поведения пользователя
- Датчик давления для мыши — возможность расширить выразительность обычного нажатия кнопки
- ZUI (Zoomable User Interface) — сложно объяснить, быстрее будет увидеть
- Тегирование файлов — удобный поиск файлов, позволяющий абстрагироваться от иерархической структуры файловой системы